刷任务:在无聊与微奖励中摇摆

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摘要 再新鲜迥异的游戏元素也经不起无节制地重复挖掘索取,然而开发者却无时无刻不在寻求这种低成本的制作行为。在相对长的体验周期里,游戏如果不能提供足够的差异化支撑内容,就只能向既定存在的原内容做多次再利用,以此回避可再探索新资源的匮乏。
机构地区 不详
出处 《程序员》 2014年4期
出版日期 2014年04月14日(中国期刊网平台首次上网日期,不代表论文的发表时间)
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