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  • 简介:近年来我国游戏市场尤其是网络游戏市场发展迅速,据统计2005年中国网络游戏市场的总值达到40多亿,并且许多人认为市场还远远没有接近饱和状态。因为现在我国网络游戏主要还是依赖于个人电脑,传统的电视游戏(或称主机游戏)虽然需要电视,但电视仅仅是作为显示器,游戏资源本身还是得依靠光盘等其他介质来提供,如果能将游戏产业与广电媒体整合,利用广电媒体覆盖面广、传播迅速等优点,游戏的普及程度将大大提高,同时大量热衷于游戏的用户也将成为广电媒体的忠实用户,两者的如现在不少城市的公交上都已经安装了电视,其中就有不少需要用户通过手机参与的游戏节目,但观察受众对此的态度不难发现,目前公交上流行的各种游戏形式均无法吸引大量用户,造成这种现象的原因主要是这类互动电视的技术含量不高,在互动性上依然较弱,因此无法调动观众的积极性。这类利用IVR平台或短信方式间接地实现互动的电视节目可以说是互动电视的初级阶段,要想使游戏更好地在广电媒体上得以发展,必须使用更为先进的技术手段。

  • 标签: 游戏产业 广电媒体 整合策略 网络游戏市场 电视游戏 市场发展
  • 简介:据CNNIC发布的第二十一次中国互联网调查报告显示,2007年中国网民数量达到2.1亿,仅次于美国,排名世界第二,其中网络游戏玩家达到1.2亿。在持续火爆的网游市场带动下,以网络游戏为载体的广告新形式蓬勃发展起来。网络游戏广告凭借受众面集中、覆盖区域大、针对性强、广告表现形式多样等特点越来越受到业界的青睐。有学者称“网络广告开辟了广告的新纪元”,但也有不同的观点对网络游戏广告提出了质疑。

  • 标签: 广告表现形式 网络游戏 中国互联网 CNNIC 网民数量 游戏玩家
  • 简介:本文从麦克卢汉的经典媒介理论出发,对网络虚拟游戏进行了概念性的阐述,分析了网络虚拟游戏作为一种新媒介迅速崛起的原因。并从传播学的两个经典理论——使用与满足论和创新和讯息扩散论来研究网络虚拟游戏的传播效果。

  • 标签: 新媒介 网络虚拟游戏 创新扩散 传播效果
  • 简介:传统游戏基于真实的物质世界,使玩家与玩家之间通过面对面的互动,在数字游戏的空间中实现沉浸式体验。媒介环境学派奠基人麦克卢汉对媒介的分析基于感官偏向以及产生的环境,将受到电力传播媒介影响下的人称之为电子人,并提出了声觉空间与视觉空间的概念。口语传统和书面传统各有其特征,其传播和感知的特征分别是空间偏向和视觉偏向,两个传统各有其断裂边界。他认为,“声觉是人类交流的基础(从发展和历史的观点来看,声觉是原初的、首要的);文字的线性模式上升,这伤害了至少是连累了声觉(值得研究,肯定有启发性);电子媒介重新捕捉住了声觉(这时,声觉的形貌有变)。”

  • 标签: 视觉空间 游戏玩家 媒介环境学派 传统游戏 网络 传播媒介
  • 简介:"基于版权为基础的"制造业--娱乐业、资讯业,尤其是影视产业,正在成为新经济时代的主要经济增长点,特别是美国"1996年电信法"后,放宽媒介产业管制,彻底打通电信业、传媒业、娱乐业等行业壁垒的重大改革举措不仅引发了美国,而且引发了世界范围内媒体业石破天惊的变革:并购、联合、重组.发生在世界范围内的媒介机构重组、产业关联、资金融合、技术平台,不但形成了"娱乐传讯业"的新景观,而且很快地排在诸多发达国家出口贸易的前位,甚至成为了"新经济"极其重要的支柱产业.

  • 标签: 创意产品 个性化 标准化 营销策略 类型营销
  • 简介:本文以网络游戏是传播文化的重要载体为基础,分析了韩国网络游戏《剑灵》对中国武术文化、服饰文化、建筑文化、方言文化、儒家文化等传统文化的运用,认为《剑灵》在表现中国传统文化时存在以"暴露和夸张"的形式娱乐、设计完全脱离现实、对神话故事和经典文本设计简单应付等问题,进而指出外国网络游戏传播中国传统文化的启示:构建积极向上的世界观、正确诠释中国传统文化的内涵、灵活运用中国传统文化;不能将中国传统文化"过度娱乐"、"低俗化"和"过分简单"。

  • 标签: 网络游戏 中国传统文化 游戏文化
  • 简介:“真人秀”大概是国内引进的电视节目中相对时差教短的一个节目类型。真人秀节目1999年在欧洲率先取得成功后,2000年又在美国打响,收视率一路攀升。仅仅在几个月之后的2000年10月,广东电视台就正式推出了被认为是中国的第一个真人秀电视节目的《生存大挑战》。到目前为止,国内制作的真人秀节目已经有8个。而国内对于真人秀节目的研究也可以说方兴未艾。比较大的课题有清华大学教授尹鸿领衔为中央电视台所做的专题研究和中国人民大学新闻学院硕士研究生刘育英的毕业论文《真人秀研究》,其他还有一些零散的文章或介绍或探讨这种节目类型的相关话题。但是关于真人秀节目为什么会火暴以及怎样才能获得本土传播的成功等问题讨论地还不够深入。本文将在这方面作些探讨。

  • 标签: 电视真人秀节目 本真状态 本土化策略 结构形式 《生存者》
  • 简介:随着玩家群体的扩大,网络游戏成瘾自2008年以来一直颇具争议。但是,虽然社会的主流看法默认其存在并讨伐游戏成瘾的负面影响,但临床上其实仍未有定论。对游戏和所谓“网络游戏成瘾”,我们有必要以辩证的态度和运动的观点来看待。本文选择较为中性的“游戏行为失调”作为主要表述及研究主体,从其过往研究、人内传播机制以及在移动互联网时代的变化三个方面展开论述,阐述了作为人内传播的游戏行为失调是如何产生的,人的能动意识又如何调控自己的游戏行为失调行为。

  • 标签: 游戏行为失调 网络游戏成瘾 人内传播
  • 简介:以往再传播意愿影响因素研究多从传播要素的直接作用出发。然而,受众在分享传播信息时通常会预测该信息对他人的影响和价值,这种对他人受媒介信息影响程度的预测,就是近年来传播学领域中兴起的假定影响。从假定影响模式出发,构建了包括游戏接触频次及假定影响变量在内的分享机制模型。研究证明包括信息价值、娱乐价值、社交价值和经济价值四个维度的假定影响量表具有良好的信效度。经对470份有效问卷采用结构方程模型方法进行检验后发现,游戏接触频次不仅会直接影响用户的广告态度和再传播意愿,而且还会通过假定影响对其广告态度和再传播意愿产生间接影响。进一步的研究结果表明,间接影响效果比直接影响效果更大。研究揭示了假定影响模式对再传播意愿和间接媒介效果研究的理论价值,也为再传播提供了营销启示。

  • 标签: 游戏式广告 假定影响模式(IPI模型) 再传播意向
  • 简介:无论是大踏步走在转型路上的先行者,还是仍然徘徊在转型十字路口的出版传媒单位,都面临着一个迫切的问题,那就是人才瓶颈。本文拟从出版传媒单位数字转型的三个不同阶段入手,探讨各个阶段的人才需求和相应建设策略

  • 标签: 出版传媒单位 数字化转型 人才建设
  • 简介:伴随着互联网技术的发展,社会媒体应运而生,消费者实现增权,广告主也随之回应并经历了“从交易到关系”的营销变化,与此同时广告主尝试利用社会媒体实现与消费者关系的建设以提升营销价值。在实际操作中,广告主在内容层面,通过构建与消费者关联度高的内容,维护与消费者之间的关系,规避当下消费者弱关系、浅交流的社会媒体运用的陷阱;在传播层面,通过持续投放、创新形式、即时沟通、及时监测等策略实现与消费者关系的维护与巩固。

  • 标签: 社会化媒体 消费者增权 广告主营销传播
  • 简介:中国纪录片的国际传播是中国加强文化软实力建设、提升国际影响力和传播能力相关的命题。在此框架下,如何重新理解国际的时代含义,如何实施国际战略,本文着力分析中央电视台纪录频道自开播三年来,在致力于纪录片国际的有效传播方面探索出的现实路径,力争为中国纪录片未来的国际发展提供可资借鉴的经验。

  • 标签: 纪录频道 国际传播 纪录片
  • 简介:电视娱乐已成为当今一大流行现象。本文分别从电视本位、消费社会大众、多元文化三个角度对电视娱乐进行分析和梳理,并指出电视娱乐存在的必然性和重要意义。

  • 标签: 电视娱乐化 电视本位 消费社会大众 多元文化
  • 简介:危机公关的核心是通过舆论引导,改善社会组织与公众的关系,形成公众对组织的正向评价与形象认知。如何引导公众从危机事件中,认同政府及其他社会组织处置危机的立场、态度和行为方式,是公关策略取得成效的关键所在。从一系列危机案例的舆情发展过程来看,道义无疑构成了社会舆论的先声先导和组织形象的根本支撑。因此,舆论引导必须牢牢占领道义的高地,准确把握表达的契机和方式,善用媒体传播的力量。

  • 标签: 危机公关 价值策略 舆论引导 社会组织 形象认知 正向评价
  • 简介:@YuKi:经过多年发展,VR技术终于从概念阶段走出实验室,走向商业应用。VR整体产业经历了爆发式的发展,资本市场也对VR发展报以十分的热情,尽管行业标准缺失、硬件仍待提升,内容也远远不够,但业界普遍认为,VR未来市场空间是足够大的。

  • 标签: 标准缺失 VR 发展报 资本市场 概念阶段 创业团队
  • 简介:近年来,我国新闻表达分化出一种新的"词"传播取向。本文旨在描述新闻"词"传播的六种类型,并从社会背景和词语属性两个角度考辨其内外成因,阐析新闻"词"传播的效果与影响。

  • 标签: 新闻 “词化”传播 动因 影响
  • 简介:在我国,过去很长一段时间里,新闻报道如果和"故事"这两个字眼扯上关系,其真实性和客观性必定会受到质疑.但近年来,"新闻故事"成了记者在新闻报道中运用得越来越多的一种方式.在电视新闻界,以讲故事的形式表现新闻事件,已经成为电视新闻节目,尤其是深度报道节目制作的一个方向.纵观荧屏,近年来成为收视热点、业界焦点的新闻节目,无一不把"故事性"摆在重要的位置.

  • 标签: 新闻故事化 电视新闻节目 新闻报道 新闻事件 形式表现 节目制作