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  • 简介:从广义上说,各种视觉文化的接受过程都是图像消费,图像以其具体、直观、感性、透明和直接符号性的特点在接受上对任何视力芷常的人都没有障碍,各种地域、国家与语言附加值都可以退隐到图像背后,图像自身可以向人们娓媚诉说。不必是语言,也不必是文字,图像自身构成了另一个世界。因此,图像消费跨越了地域、民族、国家和各种文化圈层的疆界,把原初的信息带到读者的面前,穿透了文字编码的重重帷幕,让自然之光照亮一片缩微的景观。

  • 标签: 图像 消费 新闻传播 视觉文化 接受过程 符号性
  • 简介:生产与消费是互相依存、互相制约的。生产决定消费,消费促进生产。随着经济的发展、生活的改善,人们的消费水平在普遍提高,这是有利于经济繁荣的。特别在市场经济逐渐兴起的今天,人们的消费档次提高,消费内涵丰富,有关消费的新闻也变得多姿多彩了。这向我们新闻工作者提出一个新的课题:不能只着眼于生产的报道,而要注意加重消费的报道,把握好消费报道的导向,更好地贯彻“二为”方针。

  • 标签: 消费报道 新闻工作者 消费水平 消费档次 正确舆论导向 传媒机构
  • 简介:本文基于苏北重要中心城市建设的时代背景,通过问卷调查和实地调研对淮安城市文化消费发展现状进行初步的研究。论文认为,淮安要建构城市品牌、建设文化强市,亟需强化媒体功能,通过有力宣传,转变市民文化消费观念;注重包装和策划,激发市民的文化消费欲望;实施营销推介,搭建消费平台,推动文化消费的发生,才能充分地培育文化消费市场,提高淮安文化的生产力、影响力和辐射力,并以此提升商贸、医疗、教育等行业的影响力和辐射力,推动苏北重要中心城市建设的进程。

  • 标签: 苏北重要中心城市建设 文化消费 市场培育 消费观念 媒体功能
  • 简介:大众文化研究者们认为,广告是大众文化的最喧哗者,广告及其媒介正在制造一种新的意识形态,有人把此称作消费主义中心论.理论批评大多直指广告的消解作用,即广告对伦理道德的、审美的乃至观念和信仰等诸多方面的破坏力或者说颠覆力,而其途径则是对各式情感的利用与破坏.

  • 标签: 广告 消费主义中心论 大众文化 文化传播
  • 简介:微信红包在央视春晚的造势下快而广泛的被用户所接受,微信红包的本质载体:货币的价值也渐渐地通过微信的消费体现出来。由微信红包推动的系列消费形式,成为了我们此次的研究对象,我们称之为“微信+”消费模式,包括“微信+支付”和“微信+服务”两个方面。

  • 标签: 微信+ 消费模式 微信红包 微信支付
  • 简介:一般说来,画面语吉。与人物语言共同构成了影视语言的有机整体。影视剧中的人物冲突在人物对白中可以反映为表示不同意、争执、威胁等话语。根据我们对影视对白的文本分析,对对方的话表示反驳是出现频率非常高的一种言语行为,反驳大量地存在于自然对话中(武瑷华,2008),也是表达人物观点、看法的重要手段。下面我们将对影视对白中的反驳话语进行分析,同时也希望进而能够了解现实口语的话语特征。

  • 标签: 影视语言 言语行为 对白 人物语言 话语特征 文本分析
  • 简介:通常以青少年群体为主要受众对象的偶像剧,作为媒介传播的手段之一,在传播消费文化方面优势明显,最能体现消费文化的精髓所在,其“消费”通常是潜移默化的。消费信息借由某些偶像剧对白成功传递,丰富了青少年对消费品选择的空间,有助于培育青少年正确的消费价值观。然而某些偶像剧在情节、场景和包装上的失真和夸张等问题,对建立和发展健康的青少年消费文化产生了不良影响,值得重视。

  • 标签: 青少年消费 偶像剧 文化关系 展望 消费文化 媒介传播
  • 简介:随着网络传播研究的深入细化,对网上特殊行为如利他、沉迷、欺骗等的分析研究逐渐受到重视。在对目前互联网上利他行为类型研究整理的基础上,我们可以总结出虚拟社区中利他行为的新特点。本文意在通过对其高效率、制度化的利他行为分析,从另一个角度诠释网络人际交往关系,虚拟社区成员行为特点以及虚拟社区的管理规范手段。

  • 标签: 网上 虚拟社区 利他行为 网络传播 文意 人际交往
  • 简介:相关数据显示,当下人们使用多个终端成为普遍现象,相关的动机与行为的研究逐渐成为热点议题。且由于终端的多功能化促进了媒介技术融合,使传统的'就媒介接触行为本身研究媒介接触效果'的范式不能适应多终端用户的媒介行为和效果的测定。因此,通过访谈归纳可能的多终端使用动机因素,通过因子分析得到需求满足、便利习惯、他人认可三个多终端使用动机因子,在对多终端使用行为的验证性回归分析中前两个因子的显著正向影响得到验证。证明多终端使用的目标性动机和经验性动机对使用行为共同产生影响。其研究结果为后续的相关研究提供了一定的理论基础,亦可为相关产品设计、广告生产投放等商业领域应用提供理论借鉴和指导。

  • 标签: 多终端使用 使用行为 使用动机 媒介多任务
  • 简介:上世纪90年代以来,随着电视在甘南藏区快速普及,藏区农牧民消费意识、消费水平和消费结构发生了明显的变化,农牧民的消费取向中的媒介主导现象日趋明显。本文选取甘南藏区五个代表性的村庄开展田野调查,在系统调查与研究的基础上,探讨了电视媒介介入下甘南藏区农牧民的消费意识、消费结构、消费水平的新变化以及甘南藏区农牧民由于媒介接触频率不同所造成的消费观念和消费行为的代际差异等问题。

  • 标签: 电视影像 甘南藏区 消费方式 重构
  • 简介:随着玩家群体的扩大,网络游戏成瘾自2008年以来一直颇具争议。但是,虽然社会的主流看法默认其存在并讨伐游戏成瘾的负面影响,但临床上其实仍未有定论。对游戏和所谓“网络游戏成瘾”,我们有必要以辩证的态度和运动的观点来看待。本文选择较为中性的“游戏行为失调”作为主要表述及研究主体,从其过往研究、人内传播机制以及在移动互联网时代的变化三个方面展开论述,阐述了作为人内传播的游戏行为失调是如何产生的,人的能动意识又如何调控自己的游戏行为失调行为

  • 标签: 游戏行为失调 网络游戏成瘾 人内传播
  • 简介:正当数字电视全面“起跳”之际,数十个付费电视频道纷纷浮出水面,表明数字电视将开始步入实际运营的阶段。由央视一索福瑞媒介研究有限公司和北京广播学院适时联合推出了一份研究报告——《中国数字电视报告》,无疑这份行业研究报告为业界同仁的探路提供了有利的帮助。该报告中对业内的现状、发展与规划等都作

  • 标签: 数字电视 付费专业频道 消费需求 《中国数字电视报告》
  • 简介:本文采用关键事件法,收集网络传播主体后现代伦理行为关键事件的深度访谈资料,对后现代伦理背后所隐藏的动机及感知风险做探索性研究.在此基础上建构后现代伦理与社会实践问题的联系桥梁,解读后现代伦理情境下网络传播主体道德失范的行为.在对网络传播主体后现代伦理行为进行分类的基础上,总结了9种动机和7种感知风险.不同类别的网络传播主体后现代伦理行为的动机和感知风险具有差异.

  • 标签: 后现代伦理行为 动机 感知风险 关键事件法
  • 简介:伴随着互联网技术的发展,社会化媒体应运而生,消费者实现增权,广告主也随之回应并经历了“从交易到关系”的营销变化,与此同时广告主尝试利用社会化媒体实现与消费者关系的建设以提升营销价值。在实际操作中,广告主在内容层面,通过构建与消费者关联度高的内容,维护与消费者之间的关系,规避当下消费者弱关系、浅交流的社会化媒体运用的陷阱;在传播层面,通过持续投放、创新形式、即时沟通、及时监测等策略实现与消费者关系的维护与巩固。

  • 标签: 社会化媒体 消费者增权 广告主营销传播
  • 简介:敌意媒体认知理论提出受众通常会认为新闻报道是有偏见的,尤其是对于高度卷入某一议题的受众。近年来,转基因食品成为国内热门话题,转基因食品安全与否具有争议性,存在观点截然对立的意见双方。双方在感知到媒体敌意后,会通过评论信息、发起讨论等多种方式积极表达观点,影响舆论环境,甚至引发激烈的对抗行为。当今,互联网已成为受众获取信息、表达意见的主要渠道。但是,网络表达行为在敌意媒体认知研究领域却鲜有人涉足。本研究试图从敌意媒体视角出发,对受众网络表达行为进行探讨,以期丰富敌意媒体认知的外延,为理解受众的网络表达行为提供启示。基于以上,本文选择'转基因食品'作为研究话题,选取对转基因食品持强烈态度的被调查者作为分析样本,对敌意媒体认知、价值相关性卷入、结果相关性卷入、网络表达行为、感知意见环境、感知到达度进行测量。研究发现:网络环境下,到达度对敌意媒体认知的影响依然普遍存在;敌意媒体认知与网络表达行为存在显著正相关关系;敌意媒体认知是结果相关性卷入影响网络表达意愿的中介变量;意见环境估计与网络表达意愿存在显著正相关关系。

  • 标签: 转基因食品 敌意媒体认知 网络表达 受众卷入
  • 简介:本文以湖南大学、中南大学、湖南师范大学3所高校的在校本科生为研究样本进行了问卷调查,探讨网络媒介对大学生社会心理和社会行为的影响。研究发现,网络媒体已经成为当代大学生接触频率最高和接触时间最长的媒介,以网络语言为代表的网络文化对大学生的影响最为明显,触网时间对大学生的社会观倾向有一定的负面影响,但网络对他们的道德心理和道德行为无明显影响,对学业、人际交往也并非简单的负面影响。

  • 标签: 网络 大学生 社会行为 社会心理 影响
  • 简介:随着网络传播的发展,越来越多的"网络无厘头"文化现象呈现在大众面前,刚刚平息的"贾君鹏事件"更是把这一现象推向了顶点。这是网民的行为艺术还是商业炒作手段?本文从网络推手、网民、媒体三者及其之间的互动剖析这一现象的形成。

  • 标签: 贾君鹏事件 网络推手 网民 媒体
  • 简介:一、网络游戏的历史梳理网络游戏真正意义上在中国出现应该追溯至1998年6月。作为网络游戏拓荒者的联众网络游戏世界首次在中国正式推出。此后,作为第一批进人中国大陆的网络游戏之一的《万王之王》亦在进人市场之初便获得巨大成功。与此同时,由北京华义代理的《石器时代》以及由亚联游戏代理的《千年》分别于2001年1月、2月出炉。至此。

  • 标签: 网络游戏 心理学分析 传播 行为 狂欢 孤独
  • 简介:结合定量和质性研究方法,选取典型案例《人民日报》微信公众平台进行研究。首先,用内容分析法客观描述《人民日报》微信公众平台的传播现状;其次,采用扎根理论的研究方法,通过目的性抽样选取15位《人民日报》微信公众平台用户,深入挖掘用户的使用体验和主观认知,考察影响用户行为的因素;最终构建《人民日报》微信公众平台用户行为的动因模型并证实。

  • 标签: 微信公众平台 传播内容 用户行为 扎根理论