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  • 简介:运用文献资料法等对互联网、对战平台、杂志、新闻、赛事直播或转播等电子竞技内容进行分析,总结当今电子竞技视觉文化的发展现状,分析存在的价值与异化现象,并提出针对性建议,以期促进电子竞技视觉文化健康可持续发展。

  • 标签: 群众体育 电子竞技 视觉文化 发展 路径
  • 简介:采用文献资料法对目前我国电子竞技体育的概念、分类及项目特点进行调查与分析,研究得出目前影响我国电子竞技运动的主要因素有:政府支持力度、社会认同度、市场机制的完善程度、电子竞技产业发展以及缺乏规范统一的管理等。建议:加大扶持力度并建立完善的研发机构,加强专业人才的培养以及加快电子竞技的职业化进程等。

  • 标签: 竞技体育 电子竞技运动 中国
  • 简介:一、中国斗牛之起源中国斗牛在我国具有悠久的历史。关于其起源,有传说古时人们为了庆祝或获得丰收,将象征丰收的牛作为求神,酬神的祭品。在祭品活动中为了讨神的喜欢,人与牛、牛与牛之间往往要表演各种各样的动作,这种讨神喜欢而表演的动作便是斗牛活动的起源。也有人认为,我国的斗牛起源于李冰斗蛟的传说:“李冰为蜀郡守,有蛟岁暴,漂垫相望,冰乃入水戮蛟,已为牛形,江神龙跃,冰不胜。及出,选卒之勇者数百,持强弓大箭,约曰:,吾前者为牛,今江神必亦为牛矣,我以太白练自束以辩,汝当杀其无记者。’逐吼呼而入,须臾雷风大起,天地一色。稍定,为二牛斗于上。公练甚长白,武士乃齐射其神,逐毙。从此蜀人不

  • 标签: 江神 冰斗 雷风 大箭 蜀人 师古注
  • 简介:基于体验学习的内涵,结合体育学习的特性,初步定义体育体验学习的概念,运用二维象限分析法建立坐标系界定体育体验学习四个类型。

  • 标签: 体验式学习 体育 特征 分类
  • 简介:根据当前国内外电子商务的发展动态和特点,为适应体育产业发展对电子商务的需求,将体育电子商务在体育领域内实施和发展前景进行了构想,包括体育用品生产经售商、体育咨询服务业和体育俱乐部所需的特殊电子商务平台。

  • 标签: 体育产业 电子商务 应用 构想
  • 简介:战术是摔跤技术的重要组成部分,是摔跤运动员不可或缺的专业素质。中国摔跤一贯注重战术的培养和运用,在中国摔跤比赛中,运动员发挥战术特长,在瞬息万变的赛场然锋芒毕露,力排众计。旗开得胜的例子举不胜数。所以研究战术是摔跤的核心问题,它对解决技术水平和比赛成绩的矛盾,培养摔跤运动员全面素质很有实际意义。本文,从四个方面谈了中国摔跤战术的几点运用方法,其目的在于抛砖引玉,引起大家对摔跤战术的积极讨论,使我们中国摔跤战术发挥它的作用。

  • 标签: 战术 中国式摔跤 摔跤运动员 全面素质 赛场 比赛成绩
  • 简介:通过文献资料法、逻辑分析法对可穿戴智能体育产品的现状及其存在的问题进行分析,可以得出可穿戴智能体育产品存在功能单一、生命周期短;智能标签对体育产品的滥用;消费者个人信息的泄露等问题,从理论上提出了针对可穿戴智能体育产品的可行性建议.旨在使可穿戴智能体育设备更好服务大众、优化人们生活,让体育通过智能产品走进体育的智能时代.

  • 标签: 互联网+ 可穿戴 智能产品
  • 简介:滚挢技术是自由摔跤的一项技术,是主要得分手段之一。滚挢技术在比赛和训练时受到广大教练员、运动员的重视。滚挢技术要求调动身体最大、最多的肌肉群投入工作,发挥了肌肉群的最大工作潜力。滚挢技术有要领易掌握、成功率高、危险性小等优点,适合各级别的选手。

  • 标签: 自由式摔跤 滚挢技术
  • 简介:背越跳高是目前世界上最先进的跳高技术之一。研究背越跳高的过杆动作,对于合理掌握这种跳高姿势,提高运动成绩是有重要意义的。笔者在上海体育科研所生物力学组及市运动技术学院的大力协助下,对背越过杆动作做了一些测验和分析,供教练员和有关科研人员参考。

  • 标签: 背越式跳高 过杆 跳高技术 体育科研 生物力学 运动成绩
  • 简介:采用文献资料法、访谈法和逻辑分析法,对大学生沉迷电子竞技的主要原因和弊端进行分析,并从正确引导大学生参与电子竞技、电子竞技内容健康合法化、有效规避大学生不良电竞行为三个方面提出了干预大学生沉溺于电子竞技的策略,希望引起相关人士的重视。

  • 标签: 大学生 沉溺电子竞技 原因 弊端 干预策略
  • 简介:课程建设是深化教学改革、提高教学质量的核心内容,是实现人才培养目标的基本途径。高校间学科重点发展的差异性决定了体育课程资源开发应注重学校自身学科的特点及环境资源的状况,突出特色,使学校体育课程资源得到合理开发,形成鲜明的体育文化特色。

  • 标签: 电子信息 体育课程 资源
  • 简介:电子竞技运动虽然是一项新兴的体育项目,但其在我国的发展之迅速,影响之巨大,势头之强盛足以让我们吃惊。本文通过对电子竞技运动在我国的创立、发展等相关资料的收集,并进行整理分析。从实际发展趋势出发提出了电子竞技运动在我国的发展趋势。具体可以概括为以下四个方面:规范化、产业化、职业化、国际化。

  • 标签: 电子竞技运动 发展
  • 简介:举重运动已不像足球、棒球或篮球项目那样流行。实际上,从美国举重协会的调查报告中可知:最近,练习举重的人数在逐渐减少。如果要想使举重运动能保持长久不衰,那就要求参与的人数应越来越多。我所在学校已开设了大学举重课程,这些课程都

  • 标签: 大学生 标准式 举重教学 教学过程
  • 简介:如果说教学的一般法则是科学,那么教学细节就是艺术,教学一半是科学、一半是艺术;所谓科学就是因人而异的教学法度,而艺术则是在法度的前提下对手、眼、身、步法的精雕细琢。每个陈太极拳传人一定要用认真搞艺术的态度来对待教学工作,要把自己的拳技教学看成一件艺术品,对微细的拳势精雕细琢。

  • 标签: 武术 细节 陈式太极拳 教学 艺术
  • 简介:除了其它特点外,蹲踞起跑也是短跑的一个特点。一百多年前,在雅典首届现代奥运会(1896年)上,美国选手布尔克率先采用蹲踞起跑(1992年,乌明格尔)。由于布尔克后来赢了比赛,蹲踞起跑成了众人仿效的方式。该届奥运会后,运动场上出现了许许多多的蹲踞起跑模仿者,因为他们都已经清楚地认识到采用蹲踞起跑对于起跑加速度的好处,而且起跑动作越来越完美(有各种各样的起跑姿势和后蹬方法)。

  • 标签: 蹲踞式起跑 短跑 起跑加速度 技术要领
  • 简介:在背越跳高助跑中,大多数常见错误出现在助跑步的动作结构上,它们与自然跑的动作不同,典型的错误有:——脚落地时过于放松而缺乏弹性;——以整个脚掌先着地;——以脚跟先着地;——落地后整个脚掌向前滚动不够。

  • 标签: 背越式跳高 动作结构 横竿 起跳动作 身体重心 助跑技术
  • 简介:五十年代美国开展了程序教学,六十年代苏、英、日、法、西德等国家也开始对程序教学重视起来。他们相继对此进行了研究,并初步具有国际规模。苏联是最早将控制论观点引进程序教学的国家,1961年就不仅在普通中小学、理工科院校的一些学科中采用了程序教学的技术手段,在体育学校和运动队的教学训练中也采取了程序教学,并取得一定的成绩。

  • 标签: 程序教学 走步式跳远 代苏 动作技术 体育学校 踏跳
  • 简介:运用数据统计法、观察法,依托教学实践,以金陵学院普通选修垒球的学生为研究对象,对实验组和对照组分别应用探究创新教学模式和传统教学模式,经过一学期的'同课异授'教学实证,结果表明探究教学有助于提高'低头族'的'抬头率',激发'无聊族'主动构建率,能拓宽'读死书族'获取知识技能的途径。

  • 标签: 探究式 棒垒球 实证 教学
  • 简介:许多女子背越跳高运动员的起跳脚常常发生损伤的现象,而且大多数是在后脚掌的中间部位。为此,笔者值德国锦标赛之际,对起跳脚的负荷及其损伤作了详细的研究。这次研究利用每秒300个图像的高速摄影机,从两个拍摄角度(正面与反面)对16名男子和12名女

  • 标签: 背越式跳高 高速摄影机 起跳阶段 拍摄角度 起跳动作 跳高技术