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  • 简介:莆田木雕的发展经历了三个不同场阶段,即近代的民俗文化场、新中国至改革开放的科层制度场、改革开放后形成的经济场。在民俗文化场内,莆田木雕以民俗文化需求的逻辑实现再生产;在科层制度场内,以权利的逻辑实现再生产;在经济场内,通过商业的逻辑实现再生产。当前,莆田木雕由于民俗文化场、艺术场的缺席,处于转型阶段。

  • 标签: 莆田木雕 场域 民俗文化场 科层制度场 经济场
  • 简介:本刊讯“对话——当代艺术新场”近日存河北秦皇岛嘉里·海碧台艺术中心开幕,此次展览由白盒子艺术馆馆长孙永增担任策展人。集结了陈文令、崔国泰、高孝午、桑迪亚哥·达涅兹(西班牙)等28位当代艺术家的作品,涵盖了绘画、摄影、雕塑、装置等不同媒介和风格。

  • 标签: 当代艺术 “对话” 秦皇岛 场域 艺术中心 策展人
  • 简介:东方艺术·大家:您曾说过做美术馆是在尽一份社会责任,在您做馆长这么多年以来,最大的心得和体会是什么?

  • 标签: 收集 时间 虔诚 场域 空间 社会责任
  • 简介:动画作为虚拟影像,也有反映现实与记录现实的特性。在人类学田野考察的基础上所创作的动画人文记录影像,具有现实依据与现实表象基础,此时它的“虚拟性”已经成为了像文字一样的记载“工具”,所谓的“虚拟”只是它的视觉表现语言,而隐藏在“虚拟”视觉语言中的叙述内容才是他真实的“化身”。如果它的内容即文化、即民族志影像记录、即对人类文化的“复原再现”,那么其人类学影像价值即得到了体现。国际上多个国家已拍摄了多部人类学动画电影和采用人类学手法表象的动画电影。动画中的人类学民族志影像的记录与表述,显示出了其内在优势和巨大潜力,并且这类影片也逐渐自成体系。动画作为影视人类学的表象手段,必将成为影视人类学的新场

  • 标签: 视觉人类学 动画 动画纪录片 人类学动画电影
  • 简介:民间信仰作为社会的基底文化,深深植根于民族文化的沃壤之中,广泛地影响和支配着人们日常生活的各个方面,并有着丰富的文化内涵。有关汉族民间信仰的研究,近年来国内已取得了一批丰硕的成果,具有一定的研究基础,但以布迪厄的"场"和"惯习"为视角开展的研究却是少之又少。文章基于布迪厄的"场"与"惯习"理论在社会学研究中具有重要的方法论意义,对乡村的"问神"现象做更深层次的研究。

  • 标签: 布迪厄 场域 惯习 问神
  • 简介:任何一位当代中国画家一旦立下了继往开来的宏愿,则色彩缺失的历史鸿沟便会呈现眼前:极目所至是金碧辉煌的唐宋设色传统,环顾周遭则为视觉张扬的当代艺术潮流,若要承上启下,必需执着孤往的胆识。申少君十余年来的色变法,显现的正是这种“虽千万人吾往矣”的胆识。

  • 标签: 中国画家 语言创新 当代 变法 色域 技术
  • 简介:普米族葬礼可视为实现社会关联的场,论文以葬礼场作为观察和分析的基本单位,来透视此场所蕴涵的社会关联。普米族葬礼反映的社会关联,实际是神性关联与伦理关联之间共生互塑的并存形式。

  • 标签: 普米族 葬礼场域 宗教伦理 社会关联
  • 简介:丝绸之路是一条文明交流之路,影响着人类历史的进程和世界秩序的重建。在时间和空间的维度上,丝绸之路构建了一个巨大而开放的文化场,社会经济活动在其中占有主导作用。构建丝绸之路宁夏段的文化场,同样需要历史文化维度、地理文化空间、经济文化视域这三个文化层面的向度,展现这个文化场的演进的历史文化传统、根植的地域文化土壤和繁荣的经济文化生产。最终目的是推进宁夏文化进一步繁荣发展,为延续中华民族的文化命脉提供宁夏担当。

  • 标签: 丝绸之路 文化场域 宁夏 历史文化 地理文化 经济文化
  • 简介:古希腊雕塑家波利克里托斯论著《法则》阐述了数理基础上人体比例的和谐美。《法则》中的理论在其《持矛者》等作品均有体现,凸显了视觉的真实与理想的完美统一。

  • 标签: 波利克里托斯 《法则》 人体比例
  • 简介:中国田野考古的迅猛发展使道教美术的有关证据得以发现,但是否可以把某些具有代表性的图像笼统归为道教美术符号,尚不能一概而论,因为道教美术在其形成过程中大量汲取了种种非道教文化因素。探寻巫鸿笔下道教仪式与场、道教美术与宗教符像之间的互动关联,可觅求道教视觉与图像文化的美术传统。

  • 标签: 道教美术 仪式场域 画像崖墓 神像
  • 简介:一、虚拟现实艺术与数字媒体艺术专业的融合2016年被各大媒体和科技界称之为'VR元年',VR技术呈井喷式发展。Facebook的创始人扎克伯格认为,虚拟现实将是继智能手机之后与世界交流、沟通的全新方式,VR、AR技术终究会进入每个人的生活。科学与艺术的关系密不可分,科学的进步势必会推动艺术的发展。数字媒体艺术专业是一个融合科学、人文和艺术的综合交叉性学科,涉及现代艺术设计、交互设计、数字图像处理技术等多方面的知识,非常侧重培养学生的艺术设计与数字科技方面的整合能力。

  • 标签: 虚拟现实技术 数字游戏设计 数字媒体艺术专业
  • 简介:在艺术创作中,作品,展览场,观众,一直是艺术创作者除作品本身外考虑的最多的三个因素。从传统的只是把作品展示在展台,观众围观来看的展览方式发展到根据展览现场来制作,布展作品,期间也经历了相当长的一段时间。本文是本人在湖北美术学院2011级陶艺班进行的实验性教学,针对以上的三大要素进行的对展览空间,观众展览互动,展览空间与创作空间的关联性而展开的一系列教学尝试,并进一步对教学结果进行进一步的归纳,总结,以此能继续探讨三者的未来发展的可能性。

  • 标签: 创作空间 展示空间 实验性教学