简介:【摘要】目的:探讨团体益智游戏对老年轻度认知障碍患者情绪状态和认知功能的影响。方法:将我院 2018年 1月 -2019年 4月老年轻度认知障碍患者 100例,随机分组,痴呆预防药物治疗组就诊患者采取痴呆预防药物治疗,团体益智游戏辅助组对患者采取痴呆预防药物 +团体益智游戏治疗。比较两组老年轻度认知障碍疗效;认知功能改善的时间;治疗前后患者认知功能蒙特利尔认知评分以及简易精神状态评分、情绪状态评分。结果:团体益智游戏辅助组老年轻度认知障碍疗效、认知功能改善的时间、认知功能蒙特利尔认知评分以及简易精神状态评分、情绪状态评分均优于痴呆预防药物治疗组, P< 0.05。结论:痴呆预防药物 +团体益智游戏治疗老年轻度认知障碍效果良好,可改善患者情绪状态以及认知功能。
简介:[摘要]目的:研究分析补肾益智汤联合西药治疗阿尔兹海默病的临床效果及对认知功能、生活能力的改善作用。方法:从2020年4月-2022年4月就诊于我院的阿尔兹海默症患者中选取92例为本次研究对象,对其中46例采取西药多奈哌齐治疗,为对照组;对其中46例采取补肾益智汤联合西药治疗,为治疗组。对比两组临床效果、认知功能与生活能力。结果:两组总有效率对比,治疗组更高,P<0.05。治疗后,两组MMSE、ADL分值均出现增高趋势,且治疗组MMSE、ADL分值均比对照组高,P<0.05。结论:补肾益智汤联合西药治疗阿尔兹海默病获益高,患者认知功能改善明显,生活能力得到提高。
简介:摘要:以前人们运动都是通过自身身体运动或借助器械辅助完成的。伴随着体感技术的出现,使用体感运动已经成为了一种新的运动方式,研究发现通过这种运动方式消耗的热量与实际运动消耗的热量是等同的 [1],所以这种运动方式可能会越来越普遍,感知运动能力强调个体能够体验自身对身体的掌握和控制,自身对身体的控制感是基于运动产生的,所以使用体感游戏可能会为感知运动的能力出现或发展的提供一种新机会 [2]。
简介:【摘要】目的:研究沙盘游戏治疗对妇科肿瘤放化疗患者身心健康的影响。方法:采用随机分组方法,常规组按照常规健康教育和心理护理观察研究;干预组除保证其常规的治疗和护理外对其进行每周一次为期四周的沙盘游戏治疗。结果:经过沙盘游戏疗法干预后患者痛苦温度计得分不相同,P
简介:摘要:本研究旨在探讨在自闭症谱系障碍(ASD)患儿中实施的有计划的28天家庭指导对其游戏能力的影响。通过采用系统性的家庭指导计划,研究团队观察了ASD患儿在游戏方面的表现,以评估指导方案的有效性。研究结果显示,在有计划的28天家庭指导后,ASD患儿的游戏能力得到显著提升,表现出更强的社交互动和协作技能。此外,家庭指导还促进了患儿的注意力集中和情绪调节,为其游戏体验提供了更积极的环境。这一研究为家庭指导在改善ASD患儿游戏能力方面的有效性提供了实质性的支持,为未来的康复和教育干预提供了有益的参考。
简介:摘要:目的:观察生物反馈联合沙盘游戏在儿童多动症中的应用效果。方法:选取2022年11月至2023年11月期间收治的70例儿童多动症患者作为研究对象,采用对比法进行观察。其中,35例患者接受生物反馈联合沙盘游戏干预,作为实验组,另外35例患者接受传统治疗,作为对照组。两组患者的年龄、性别、病程等基本特征相似。实验组在每周接受3次生物反馈联合沙盘游戏干预,持续12个月,对照组接受常规治疗。结果:实验组患者的多动症状状况有明显改善,行为问题得到有效控制。在治疗后的12个月内,实验组的多动症状评分较治疗前显著降低(p<0.05),而对照组的多动症状评分变化不显著(p>0.05)。实验组患者的学习和社交能力也有显著提高。结论:生物反馈联合沙盘游戏对儿童多动症的治疗具有积极的效果。通过提供实时的生物反馈和情感宣泄的机会,生物反馈联合沙盘游戏可以调节多动症患者的情绪和行为,改善他们的多动症状,促进他们的学习和社交能力的发展。
简介:摘要目的探讨任务导向性游戏结合音乐治疗在脑瘫儿童作业治疗中的应用策略与效果。方法选取我院2015年5月至2016年5月期间收治的60例脑瘫儿童的临床资料,将其随机分为对照组和观察组,每组30例。对照组给予常规作业治疗,观察组给予任务导向性游戏结合音乐的作业治疗。两组患儿均持续治疗8周。比较两组患儿在治疗前后的Peabody-2精细运动评估。结果在治疗8周后,2组患儿精细运动的相关指标明显优于治疗前,且观察组更优于对照组,差异具有统计学意义(P<0.05)。结论任务导向性游戏结合音乐治疗运用于脑瘫儿童作业治疗中,能够有效地改善其精细运动的相关功能,使得患儿神经得到一定的恢复,值得临床推广与应用。
简介:【摘要】目的:分析情景游戏在支气管炎患儿雾化吸入中的应用价值。方法:随机选取2021年01月至2022年01月之间我院收治的支气管炎雾化吸入患儿76例展开分析,按照电脑随机分配方式对其进行分组,参比组患儿应用基础护理干预,实验组患儿应用在基础护理前提下增加情景游戏干预。比较两组患儿干预后的干预服务质量、雾化吸入配合度、家属满意度。结果:在对小儿支气管炎患儿进行干预后,实验组患儿的干预服务质量高于参比组(P<0.05);实验组患儿的雾化吸入配合度高于参比组(P<0.05);实验组患儿的家属满意度高于参比组(P<0.05)。结论:在小儿支气管炎患儿进行干预时,应用情景游戏干预能够提升干预服务质量,增强雾化吸入配合度,提高家属满意度,建议使用。