简介:<正>有些经验的人都知道,仅仅有好的外语考试成绩并不意味着一定能出国留学或到有名气的学校学习。最终能否跨出国门的极关键的一个环节是选取合适的学校、准备一套完备的个人材料,以便能在较理想的学校获得较高的经济资助。做好这项工作最重要的是获取全面、
简介:美国州政府和地方政府在各个方面都需要大量的软件。即使是优秀的顾问也常常对这样的情况有点措手不及。这些软件的服务对象主要是政府和市民之间,政府和商业团体之间,政府和政府之间。所涉及到的包括行政管理、财政、公共事务、法律的强制执行措施、基础设施和交通运输等方面。各个州都相应地开
简介:StrategyAnalytics无线运营战略服务发布的最新研究报告《美国无线运营商展望》指出,美国无线运营商市场持续在网络速度和为消费者增值上激烈竞争。尽管日益成熟的美国无线市场发展已放缓,但是StrategyAnalytics的预测显示,美国无线市场的前景并非暗淡无光:美国无线连接数将会以每年1500万至1600万的净增长直到2022年。
简介:2008年2月24日,全球第一大独立游戏发行商EA宣布,尽管遭到了拒绝,但该公司仍将致力于收购新兴游戏公司Take-Two。
简介:<正>一个类似“梅丽莎”的新病毒在欧美爆发,它的名字是:W97M-Resume.A。它通过微软电邮软件Outlook传播,能导致电脑瘫痪。病毒昨天下午开始在美国一些公司传播,导致许多公司电邮伺服机爆满而无法运作。目
简介:美国网络游戏界的盛会AustinGameConference(奥斯汀游戏会议),于10月26至28日在美国德克萨斯州奥斯汀市成功举办。会议吸引了来自世界各地的网络游戏开发运营人员近2000人参加。这些网络游戏专家们汇聚一堂.就网络游戏设计的最新思潮、下一代开发技术、新的运营模式等进行交流切磋。本刊编委会一行有幸亲身参与了这一盛事。以下就是对AustinGameConference的简单回顾。
简介:从计算机诞生的那一天起,如何编写最符合用户要求的代码就一直是每一个软件开发者所追求的目标。随着计算机应用领域的不断扩大,人们对软件的需求量和功能性要求不断增加,并且迫切需要缩短软件开发的周期。软件危机的到来孕育了软件工程学在1968年的诞生,计算机软件从原来面向的科学计算走到了人民大众的日常生活中。当软件产业已经向服务业靠拢的时候,
简介:休闲游戏市场近年来发展极为迅猛。在以高成本大制作著称的美国,传统发行渠道根深蒂固。成本和渠道这两方面造成了业界的壁垒。而休闲游戏好像一股清泉奔涌而出,给业界增添了一些新意和活力,从而受到消费者和业界人员的推崇和好评。休闲游戏在近年的流行,除了玩家的追捧外,其主要原因有二点。
简介:本刊有幸采访了美国娱乐软件协会(ESA)的主席DougLowenstein先生,并请其针对一系列国内读者,特别是产业从业人员所关心的问题发表了自己的见解。美国娱乐软件协会(TheEntertainmentSoftwareAssociation,缩写为ESA)是美国最权威的游戏产业协会,它代表着全球规模最大的美国游戏市场上的业界巨头们。作为这个权威协会的首脑,Doug对游戏产业发展的看法和意见非常值得我们研究和借鉴。
美国学校与经济资助
美国开源软件应用之道
多设备使用驱动美国无线连接数增长
美国游戏商EA出价20亿美元洽购Take-Two
美国爆发电脑新病毒W97M—Resume.A
网络游戏之未来——美国网络游戏盛会Austin Game Conference印象记
从美式Serum说起——家美国公司的Scrum敏捷项目记要与思考
美国休闲游戏市场访谈——《游戏创造》专访休闲游戏发行公司PlayFirst
推动与协助——东西方行业协会的不同 访美国娱乐软件协会(ESA)主席Doug Lowenstein先生