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  • 简介:明末高僧蕅益智旭的《周易禅解》是"以佛解易,易佛融通"的集大成著作。上世纪八九十年代,学人开始从多角度研究其易学思想。有从文本解读角度进行的研究;有从易佛、儒佛融通视角进行的研究;有从三教关系上进行的研究;有从思想史、哲学史角度进行的研究;还有从纯粹佛家角度进行的研究。这三十多年来,海内外的研究成果颇为宏富,但也到了瓶颈期,亟需一个总结。只有从整体上把握这些研究成果,才能在智旭易学思想研究以及佛学易研究上找到新的突破点。

  • 标签: 智旭 易学 《周易禅解》 易佛融通
  • 简介:《周易禅解》是蕅益智旭运用天台家法注疏儒家经典《周易》的智慧结晶。四悉说法是天台宗讲经说法绵密细致的体现,智旭以之注疏《周易》,希望由此实现“诱儒以知佛”的目的,他从佛教的立场上认为《周易》充分体现了四悉檀的基本精神。天台宗讲经说法,主张运用因缘、约教、本迹、观心四种方式来解释和消化经典的文句,此谓“四释消文”,智旭对“四释消文”的运用,为《周易禅解》披上了天台法衣,使其成为宣扬天台宗思想和义理的一部力作。天台宗主张解行并进,故有十法成乘之说,智旭将此十法运用到了对《周易》的注疏上,充分展现出天台家法在注疏《周易》上的灵活性。天台宗用“六即”判定修行达到的次位高下和境界浅深,智旭时常运用“六即”疏释易卦六爻的基本含义。智旭运用天台家法注疏《周易》,不仅充分展现出天台宗诠释方法的灵活性和有效性,而且还显示出天台宗思维方式与《周易》具有相当程度的同构性。

  • 标签: 蕅益智旭 天台家法 《周易禅解》
  • 简介:以前,我家住宅中间有个小小的院子,东西两边是墙,约2.5米高。其中西墙角放了张旧桌子。家养的小猫咪常常跳卜桌子,纵身至窗台。再一跃到墙头晒太阳.

  • 标签: 人生哲理 生存游戏 生活哲理 生存能力
  • 简介:1.20世纪的年份20世纪有一个这样的年份。把这年份的数字写在纸上,再把纸倒过看,仍然是这个年份。问这是哪一年份?2.排火车在一条笔直的铁轨上排列着火车,每列火车的长度是88米。现在从第一列火个的车头走到第三列火车的车尾,如果将这三列火车排成最理想的位置,那么最短只需要走多少路?3.淘汰赛某网球协会举办网球单打公开赛,共有1045人报名参加,比赛采取淘汰制。首先用抽签的方法抽出522对进行522场比赛。获胜522人,连同轮空的那1个人。可以进入第2轮比赛。第2轮比赛也用同样的抽签方法决定谁与谁比赛。这样比赛下去,假如没有人弃权,最少要打多少场才可决出冠军。4.不同的信号有一个孩子有红、黄、蓝3面旗子,利用3面旗子,他能挂多少种不同的信号。5.和尚馒头在我国民间流传很广的一个“和尚吃馒头”的趣题:100个和尚100个馒头,大和尚1人吃3个,小和尚3人吃1个。问你大、小和尚各几个?6.鸡和鸭小敏家里养了不少鸡和鸭。一天,王小刚问小敏“你们家有多少只鸡、多少只鸭?”小敏回答:“鸡数乘鸭数,把这个积数在镜于里一照,在镜子里看到的恰巧是我们家养的鸡和鸭的总数”。王小刚怔住了。这可怎么算呢?7....

  • 标签: 智力游戏
  • 简介:  艺术产生的母体是生活,是劳动;艺术的起源则是游戏,它产生的契机是灵感,产生的形式是对生活的模仿,产生的原因则是人的心理需要.从艺术的本质上说来,目的还是使人达到身心和谐与协调,从而获得心灵的愉悦和稳定,为不断到来的,维持人的生存的艰难的物质生产作准备.……

  • 标签: 使人 团体组织 劳动分工 艺术表演 格罗塞 我自己
  • 简介:本研究采用家庭录像观察,考察了53名4岁儿童及其父母在自然的家庭环境中的两个情境--自由游戏和完成拼图任务的智力游戏情境中儿童与其父母交往的行为特征和互动类型.结果发现:(1)在儿童4岁时,在家庭自由游戏情境中母亲的各种行为均显著多于父亲的各种行为,这表明在游戏过程中,母亲是儿童主要的交往对象.在拼图游戏情境中,除了父亲和母亲在商量和交流行为上没有显著差异之外,母亲的其他行为显著多于父亲的其他行为.儿童在这两个游戏情境中均表现出较多的顺从行为.(2)在自由游戏情境中,亲子互动类型包括四种:父母交流-儿童不交流型、母亲高控-儿童顺从型、父亲控制-儿童不顺从型和母亲不交流-儿童交流型.拼图游戏情境中,亲子互动类型有四种:父母放任-儿童独立型、父母控制-儿童顺从型、母子交流型和父亲控制-儿童顺从型.

  • 标签: 自由游戏 情境 交流 父母 父亲 拼图游戏
  • 简介:哲学与游戏看似毫不相干,两者却蕴藏着概念关系。首先,借助维特根斯坦的"家族相似性",可以发现游戏与哲学之间诸多相似处。其次,借助休茨关于游戏的定义,也能将哲学归类为游戏。但将哲学视为游戏会面临诸多挑战。游戏中的目的是微末的,而非取效的。但哲学应有一定的实践意蕴。这也就构成了价值难题。即便面临这个难题,仍有诸多方式可以关联游戏与哲学。

  • 标签: 元哲学 游戏 休茨 内在价值 工具价值 游乐之心
  • 简介:马卡连柯是苏联著名的教育理论家、教育革新家、教育实践家和教育艺术家。17岁时就开始了他的教师生涯,从此在繁重的教育实践活动和紧张的教育理论探索中度过了自己短暂而光辉的一生。马卡连柯非常重视家庭教育,他认为,家庭是社会的细胞,家庭教育是未来社会的写照,要创造光辉灿烂的社会前景,必须从构想家庭中的教育开始努力。

  • 标签: 家庭游戏 马卡连柯 儿童游戏 教育理论家 教育实践活动 现代
  • 简介:游戏是朝九晚五的上班族茶余饭后最好的选择。午休的时候玩一玩,过瘾又方便,说不定还能带来些许工作的灵感。推荐一些最近网络流行的小游戏给你,祝你玩得开心。

  • 标签: 朝九晚五 给你 弧线球 斯诺克 子一 选择球
  • 简介:一、通过互赠礼物的活动,体验游戏诱惑带来的负面影响1.师生互致问候,互赠礼物今天给大家带来两样礼物。一是想和大家分享一个好玩的很有挑战意义的游戏,二是带来一种最新出版的游戏碟赠送给大家。

  • 标签: 网络游戏 陷阱 负面影响 礼物 第四届 “健康杯”
  • 简介:游戏角色设计是游戏美术部门的核心任务,是决定一款游戏的形象与品质的重要因素。从设计思路的角度来看,幻想类游戏的角色设计师更加需要有广博的人文知识和丰富的想象力。在设计的表现时,角色设计师应从形体本身的设计和服装配饰的设计两个方面综合考虑,并结合玩家的心理与时代审美追求,创造出独具魅力而又可信的角色设计方案。

  • 标签: 设计技巧 游戏 幻想 题材 角色设计 人文知识
  • 简介:通过对145名4—5岁儿童进行结构式访谈,调查幼儿假装游戏中假想角色现象的概况,包括假想同伴和角色扮演现象。结果如下:42.7%的儿童有假想同伴,绝大多数是玩具形式,女孩更多有假想同伴;男孩倾向于选择动物类型的假想同伴,而女孩倾向于人物类型;假想同伴绝大多为同性别并且比自己年龄小。44.8%的儿童有角色扮演活动,其中男孩倾向于装扮动画中的英雄人物,女孩倾向于装扮现实人物。

  • 标签: 假想角色 假想同伴 角色扮演 想象力
  • 简介:将沙盘游戏引进课堂,是一种创新做法.四川省成都师范银都小学将沙盘游戏引入课堂,使其适用领域扩展到普适性教育,直接指向儿童发展性需求,旨在培养儿童良好的心理品质.这是一种创新型的教学实践.在实践过程中,对“沙盘游戏进课堂”建模,建设序列课程,作分层次指导,实施反馈结果等,取得了一系列的研究成效.

  • 标签: 沙盘游戏 心理课堂 小学生
  • 简介:一、团体的形成(一)成员来源小学四年级每班班主任推荐一名学习成绩优良、沟通协调能力较好的学生作为成长型团体成员,共5人。

  • 标签: 成长型团体 沙盘游 团体辅导
  • 简介:<正>儿童的社会化过程即获得保证其在社会中成功地生存所必需的知识、技能和价值观的过程。社会性发展涉及到儿童学习如何与别人友好相处,学会分享、助人和合作等社会性技能,学会自己解决人与人之间的问题,学习如何控制自己的冲动、愿望和行为。掌握这些社会性技能需要儿童具有理解别人的思想和情感,从他人的角度看问题的能力。一、社会对游戏的影响

  • 标签: 儿童游戏 成人 角色游戏 儿童学 同伴 社会性行为
  • 简介:针对《广州城市垃圾分类管理暂行规定》和实际执行过程中所遇到的困难,笔者设计了一款Flash垃圾分类游戏,旨在帮助居民掌握垃圾分类方法。关于游戏的策划、美工、图形制作,笔者都进行了精心的设计,并取得了良好的视觉效果。本游戏符合广州城市生活垃圾分类管理规定要求,期望能为环保动漫产业的发展和环保宣传方式带来更广阔的思路。

  • 标签: 垃圾分类 游戏设计 环保游戏 FLASH 广州
  • 简介:科技的进步给人类带来了诸多方便,同时也给人类带来了诸多的烦恼。随着互联网在我国的迅猛发展,人们通过互联网可以资源共享,可以快捷联系,可以节约成本,可以……

  • 标签: 网络游戏 心理咨询 网瘾 心理障碍
  • 简介:文化内涵是游戏的灵魂,传统道德文化是网络游戏得以传播的有效形式,传统文化悠久的历史、鲜活的人物是网络游戏取之不尽的素材,丰富的文化、文明的准则是网络游戏设计的丰富理念,精美的建筑、悦耳的音乐等审美元素是网络游戏引人入胜的场景。而网络游戏则是传统文化的有效传播的现代方式,它有助于大众亲近传统文化、熟悉传统文化、把握与弘扬传统文化。但网络游戏在传统文化传播中却存在着传统文化被肢解、被娱乐化的问题。这是必须面对并加以解决的。

  • 标签: 网络游戏 传统文化 传播
  • 简介:获得愉悦的游戏体验是网络游戏玩家最重要的游戏目的与动机之一。所谓网络游戏体验,是指网络游戏玩家和网络游戏诸要素在一定游戏情境下交互作用产生的认知和情绪反应。本文在网络游戏体验概念界定的基础上,着重介绍了网络游戏体验的结构、类型及测量方法,概述了网络游戏体验的前因和后果变量。文章最后指出,完善网络游戏体验的测量方式、改进网络游戏体验的研究方法、澄清网络游戏体验与网络游戏成瘾的关系、拓展网络游戏体验的应用研究是未来研究的方向。

  • 标签: 网络游戏 网络游戏体验 网络游戏成瘾