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  • 简介:无论使用VisualBasic6.0、VisualBasic.NET2002、VisualBasic.NET2003,还是使用VisualBasic2005,事件都是编码工作中的重要组成部分。表单和控件引发事件,代码处理这些事件。用VisualBasic编写的第一个程序很可能就是在表单上放置一个处理单击事件的按钮,然后单击该按钮时在警告窗口中显示一些文本。这就是最简单的事件应用。

  • 标签: 事件处理程序 VISUAL Basic 揭秘 .NET 组成部分
  • 简介:WindowsMobile2003开发平台有一个强大的新功能——能够以编程方式截获SMS消息。SMS消息是一种简而易行的方法,它可以为各种各样的事件提供通知和创建自定义操作。但遗憾的是.并不是每个人都有多余的设备与数据规划来让开发人员体验SMS。由于某些新的2003仿真程序包含VirtualRadio(虚拟无线电).因而避开了“如何才能将SMS消息发送到我的模拟环境中”这样的问题。

  • 标签: 模拟环境 事件 Windows Virtual 呼叫 Mobile
  • 简介:2013年底,美国第二大连锁超市塔吉特(Target)公司发表声明,称从2013年11月27日到12月15日,大约有4000万在该公司超市消费的顾客的信用卡和借记卡信息被盗。据媒体报道,事实上塔吉特公司在该事件发生半年前就引入了某厂商的恶意软件侦测工具。这半年来,此恶意软件侦测工具已经多次向塔吉特公司的信息安全人员发出警告。然而,狼来了的故事再次上演,频繁的安全警告让大家逐渐放松了警惕。

  • 标签: 被盗事件 信用卡 信息 连锁超市 恶意软件 安全人员
  • 简介:近年来,随着人们应用网络频率的不断增加以及对网络依赖程度不断增强,网络成为人们发表各种意见的新出口。这给普通民众提供了一条表达自己意见的出口,但是,在我国社会急剧变化的情况下,各种积压已久的矛盾都逐渐爆发出来,如果民众将这些东西发布到网络之上,很容易产生群体不理性,进而爆发网络群体事件。因此,为了实现社会的和谐和稳定,我们很有必要对网络群体事件的传播机制进行分析,进而提出高效平息网络群体事件的策略。

  • 标签: 网络群体事件 传播机制 应对策略
  • 简介:随着网络游戏的迅速发展和影响力的扩大,关于游戏与教育的话题似乎从未间断过,不时就会冒出几条相关的新闻,但基本上以游戏对教育的负面影响报道居多。今年云南大学一名传播学硕士研究生存网上发表了一篇题为《致所有(梦幻国度〉游戏玩家的一封请求声援信》的博客文章,文中称其写了一篇题为《网络游戏的语境——以(梦幻国度〉为例》的硕士论文,在其他同学的论文都全票通过的情况下,自己却成为了论文唯一未获通过的学生,可能因此无法拿到硕士学位证书。这名传播学研究生在网络游戏《梦幻国度》里扮演的是一位61级法师。

  • 标签: 网络游戏 硕士论文 硕士研究生 事件 游戏玩家 云南大学
  • 简介:在游戏业表面的红火之下,也隐藏着尖锐的矛盾和危机。某个时间因为某个特定事件,这些矛盾和危机会就突然显现出来。2004年最令人瞩目的,莫过于年底的EA匿名信事件了。在11月份的时候一封匿名信在网上公布出来,很短的时间内便在业界掀起轩然大波,引发了地震效应。

  • 标签: 游戏业 从业人员 EA事件 地震效应 时间 匿名
  • 简介:包括Linux(操作系统软件)在内的开放源代码软件(OSS)在全球取得了日益广泛的发展.据IDC预测.全球Linux市场每年以25%的速率增长.到2008年将达350亿美元(其中桌面Linux将达10亿美元,占3%)。以网络服务(WebServices)为核心的企业信息化解决方案,由于开源软件LAMP架构(即Linux操作系统,Apache-开源web服务器.MySQL-开源数据库,PHP超文本语言)的崛起.

  • 标签: 开放源代码软件 开源软件 LINUX操作系统 产业发展 中国 事件
  • 简介:中国游戏市场并不是一个能时培养大量优质游戏的良好市场。整体的市场支付能力相对来说还是较为低下。况且社会审美等方面的价值取向比较单一且客易受市场风潮支配及影响。总的来说,必须要靠庞大的用户基数且使之能够紧密团结战文化群才能够实现盈利。

  • 标签: 高黏度 游戏市场 门槛 分治 支付能力 价值取向
  • 简介:本人结合中国南车株洲电力机车研究所有限公司(文中简称:株洲所)IT服务管理体系设计与实现的解决方案,重点阐述了事件管理流程设计,为企业构建IT服务管理体系方案提供了方法和思路;

  • 标签: ITIL 事件管理 服务管理 IT服务
  • 简介:在《游戏创造》2006年1月号《回顾:2005年中国游戏产业重大事件》一文中,我们刊登了“编辑部推荐的2005年10件行业重要事件”,以及一些候选事件及评选表,并在《游戏创造》官方网站上开通了网上评选页面,供大家针对“2005年行业大事”畅所欲言,踊跃发表自己的意见和看法。在2006年1月15日至2月15日短短两个月的票选中,累计共有253人在网上参与了此次活动,58人通过电子邮件或普通信件对自己心目中游戏业的大事进行投票点评。

  • 标签: 游戏产业 事件 评选 中国 官方网站 电子邮件