简介:当我们开发完PocketPC或者Smartphone的软件后,都需要考虑如何制作给最终用户使用的软件安装包。专门用于制作安装包的软件有很多,如InstallShield等。但在许多情况下,我们仅仅需要一些比较简单的安装过程,这时候我们完全可以利用SDK中提供的工具和一些免费的软件来制作安装包。另外,我们制作的软件经常会需要在不同的平台下运行,例如笔者开发的一个软件同时支持HPC,PPC,Smartphone等平台,HPC和PPC平台上还有3种CPU类型。如果每一步操作完成后都需要人工介入进行操作的话,每一次构建过程都会相当的繁琐和耗时。所以我们会考虑如何将一系列的操作采用脚本串接起来,只需要运行一个命令就能够生成最终需要的所有安装包。
简介:《吃豆人》在游戏设计与目标定位的关系把握上,是一个堪称经典的案例。“笔者一直想创造出一个让所有人都能从中获得乐趣的游戏……”。从设计者的初衷来看,Ⅸ吃豆人》的诞生是先有目标用户群,再有游戏设计的形态。通常我们习惯了先有一个好的创意或思路,然后设计游戏,当整体架构和形式已经明朗的时候,再来考虑这个游戏更适合怎样的用户群。但是,《吃豆人》可以让我们从另一个角度去思考游戏设计的方法。岩谷彻先生首先明确了目标用户的需求特征,“我们将这款游戏的主要目标受众定位为女性,而女性朋友比较喜好吃零食……”从这简单的描述中我们已经可以看到,岩谷彻对于目标用户有明确的了解或做过一定的调查。明确用户需求,了解用户,知道他们需要什么,喜欢什么甚至厌恶什么。通过《吃豆人》的诞生,已经印证了对用户的明确和了解是设计的基础。这个“反向”的设计过程,能够让设计者更有针对性、目的更明确,非常值得大家参考。