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  • 简介:9月16日晚,新天下工业城一楼培训大厅里.科技公司全体员工汇聚一堂,畅谈对于公司文化体会。杨总一个小时发言,让我们开始思考中国五千年文化一些更深层东西,“忠信仁义、以人为本”在今天依然推动着我们事业。

  • 标签: 企业文化 职业道德 “忠信仁义” “以人为本”
  • 简介:创造了企业老板是伟大,老板创业时承担了很多风险,受过很多苦难。因此每个老板都把企业看得很重,老板要通过管理来运作企业,也要通过文化来影响企业员工。因为企业是老板延伸,企业是老板亲孩子。而与亲孩子类比企业文化,就是老板个性和精神延伸。

  • 标签: 企业文化 新天下公司 人文文化 核心价值观 以人为本
  • 简介:作为一所三星级省实验小学,光荣巷小学责无旁贷地履行着新课程改革职责,并且凭着优秀团队、高素质教师队伍、科学管理理念,始终走在课改前列。经过多年精心培育,逐步形成了独特校园文化现象——e文化,学校正是在这种文化影响下,实践着课改的人文精神,为学生全面发展创造了一个更为广阔发展空间,让更多孩子享受到多维优质教育,真正构建学生健康成长、底蕴丰厚和谐校园。

  • 标签: 文化现象 小学 新课程改革 教师队伍 管理理念 人文精神
  • 简介:企业文化是一种集团文化或组织文化,是企业赖以存在精神支柱,在促进企业发展、培育企业核心竞争力方面发挥着重要作用.我国电信市场竞争格局初步形成后,国内电信运营商日益重视企业文化建设,四家主体运营商在企业文化建设方面取得了不同进展,形成了体现电信业特征企业文化.但应该看到,我国电信运营商企业文化建设尚处于起步阶段,还存在很多问题和不足.企业文化建设首先要端正思想,从促进生产力发展高度认识企业文化重要性,充分认识并肯定员工经济属性,追求企业主体文化和企业亚文化协调,在企业文化建设过程中兼顾艺术性和实用性统一.同时也应该看到,企业文化建设是一个渐进过程,在这一过程中我们要强调扬弃原则,以兼容并蓄态度,充分吸收社会文化和其他企业文化先进性,不断实现企业文化自我否定.

  • 标签: 电信运营商 企业文化 现状 电信企业
  • 简介:2008。北京。奥运会。全国人心都为之震动,全世界目光都在这里聚焦。奥林匹克运动不仅是一场体育盛会,还承载着丰富内涵和巨大教育价值。奥林匹克运动创始人顾拜旦说:“奥林匹克是纯洁和净化人们心灵一所学校。”(《奥林匹克宪章》中也提道:“奥林匹克主义是将身、心和精神方面的各种品质均衡地结合起来,并使之得到提高一种人生哲学。

  • 标签: 世界文化遗产 奥林匹克 探究活动 北京 教育价值 人生哲学
  • 简介:计算机文化基础教学在国内高校中影响力逐渐增强,选取教材内容和因材施教是计算机技术发展根本要求,通过以学生为中心和学科专业之间差别,根据对计算机认识程度不同分类培养,从而选取相应教学内容,实现分层次教学,促使计算机教学在整个社会大环境下可持续发展。

  • 标签: 中职院校 计算机文化 基础教学 内容选取
  • 简介:7月1日,《行政许可法》正式实施,国务院出台行政审批事项目录,文化部将负责互联网文化内容审查和管理。如何加大管理力度,探索出一条政府对网络文化产业有效、有力、有序管理思路?文化部把网博会作为了一个重要平台。第二届网博会组委会秘书处主任李伟对其中问题进行了解答。

  • 标签: 网络文化产业 互联网 市场管理 网博会 政府
  • 简介:本文主要分析国企思想政治工作与企业文化建设有机结合,着重分析二者之间关系并探讨把二者有机结合方法,以便大化适应国有企业改革创新,提高企业文化建设质量,调动广大员工工作积极性,推动国企健康持续发展。通过对国企思想政治工作和文化建设整合研究,以期为国企科学化发展提供动力。

  • 标签: 国企思想政治工作 企业文化建设 有机结合
  • 简介:2009年3月18日,从游戏开发者大会新闻发布会上获悉:作为网游和动漫产业主管单位,文化部今年将加大对网游产品运营环节监控力度,在积极发展和扶持游戏产业同时,出台更多具体管理措施与细则。这是继日前新闻出版总署官员在表示将进一步严格进口游戏准入审批后,

  • 标签: 动态管理 文化部 审批 监管 游戏产业 新闻发布会
  • 简介:中国景,中国物,中国画,中国收藏,无一不让世人注目。我们将系统地把中国世界遗产,优秀书画及收藏品向大家逐一介绍,并发布最新展览信息和拍卖信息。

  • 标签: 世界文化遗产 中国 展览 拍卖 字画 人文
  • 简介:计算机文化基础是安徽大学计算机科学与技术学院计算机专业大一新生基础课程,涉及操作系统、数据库、计算机网络、信息安全等基本知识,由于其教学内容繁杂以及新生基础差异性很大等特点,使得高质量地完成计算机文化基础教学成为一项挑战性任务。该文结合作者近年来计算机文化基础教学经历,首先总结了我院计算机文化基础教学过程中所遇到比较普遍几个问题,最后给出了解决这些问题一些方法和措施。

  • 标签: 计算机文化基础 抛锚式教学模式 课堂互动
  • 简介:RandyPausch是美国大名鼎鼎的卡内基梅隆大学(CamegieMellonUniversity)人机交互学院教授.他于1997年创建了娱乐技术中心(ETC).致力于培养未来数字娱乐业技术骨干和领军人士。成立伊始,ETC就和游戏业巨头EA建立了紧密联系。EA每个暑期都向ETC学生提供10个实习机会.每年从ETC毕业学生中,有40%去了EA工作。在2003年时候,EA向Randy提出希望能有学术界人士到EA常驻.以增进业界和教育界之间理解.

  • 标签: EA 实地考察 游戏开发 企业文化 ETC 技术骨干
  • 简介:据新华网消息,中国社会科学院11日发布文化蓝皮书《2006年:中国文化产业发展报告》预测,2006年全球网上游戏营业额将达到56亿美元,而中国网络游戏市场规模也将达到80.3亿元人民币。

  • 标签: 中国文化 市场规模 中国网 预测 蓝皮 中国社会科学院
  • 简介:为进一步推动“绿色手机文化”建设,不断以健康有益信息内容占领移动网络阵地。促进移动信息服务行业更加健康和谐地发展,同时也为进一步扩大信息产业特别是移动通信产业在服务国家社会经济发展大局,弘扬社会主义先进文化方面所发挥重要作用和影响。以实际行动贯彻落实社会主义荣辱观宣传教育活动,2006年11月21日,以“构建和谐网络,倡导绿色文明”为主题“中国绿色手机文化建设”研讨会在北京新世纪日航饭店隆重召开。

  • 标签: 移动网络 文化建设 绿色手机 绿色文明 和谐 中国
  • 简介:“我是82年”,当赵炎坦白说起自己年龄时,我们不禁惊叹他竟然如此年轻。然而他独立、他踏实、他对待朋友真诚,他喜欢顶着压力去做事情特点,却让我们丝毫不敢小看这个80年代生人。与被某些批评人士称为”垮掉一代”同龄人相比,赵炎自省而不骄纵、自信而不妄自菲薄,脚踏实地而又富有主见。这个80年代生人不一般。

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