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  • 简介:本文对Handcraft公司信息系统存在的弊端和问题进行了简要描述,并对Handcraft公司信息系统集成需求进行了分析,结合目前市面上主流的企业应用集成模式。提出了针对Handcraft公司待建信息系统的开发建议和新系统与遗留系统的集成模式,同时重点讨论了Handcraft公司信息系统采取API(应用集成接口)模式的具体做法。通过以上API集成模式的实施,将有效提高Handcraft公司的市场竞争力和保持在同行中领先地位。

  • 标签: 企业资源规划 企业应Ⅲ用集成 集成模式
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  • 简介:现代信息技术的引入和多媒体在小学数学教学中的合理运用,使教学形成了生动的画面和视觉动态的演示效果,营造了生动有趣的学习氛围,为学生学习和发展提供了丰富多彩的教育环境,从而培养了学生的创新思维,全面提高了学生综合素质。

  • 标签: 信息技术 小学数学 课堂教学
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  • 作者: 田智慧
  • 学科: 文化科学 > 学前教育学
  • 创建时间:2008-12-22
  • 出处:《当代教育之窗》 2008年第12期
  • 机构:【摘要】21世纪是信息技术时代,要充分利用多媒体辅助教学手段和上机操作这一优势,并注重与其他学科的整合,培养学生良好的信息素养。小学信息技术课程主要是培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,通过信息技术课程的学习,培养和提高学生的动手能力、自学能力、分析问题、解决问题的能力,培养学生的协作式学习的能力。通过学习,培养学生良好的信息素养,使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段。
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  • 简介:摘要目前,信息技术在教育教学中的应用已发挥着巨大作用,中学信息技术的教学便将产生不可预料的教学意义。笔者通过几年来的教学实践,针对培养学生信息素养、解决多元问题以完成学习任务与研究性学习、搭建平台为各学科教学服务、培养学生的风险意识与决策、筛选与过滤信息等方面的能力、创建和谐环境实现与学生心灵的沟通等方面,进行了探究,但愿有益于我们的教学发展。

  • 标签: 信息技术环境 信息素养 多元问题 和谐环境 培养能力
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  • 简介:追逐打闹游戏行为与攻击性行为是表面相似而实质不同的两种行为,这两种行为具有截然不同的社会信息加工过程。本研究根据幼儿的心理能力和交往经验分析了幼儿追逐打闹行为信息加工过程中可能存在的取向,并与攻击行为的信息加工过程进行了区分和比较。本研究假设在编码阶段追逐打闹幼儿不会扭曲追逐打闹游戏的邀请信息,而能够澄清不明晰的情境,并倾向于选择情境中较为积极友好的线索;在解释和表征阶段追逐打闹幼儿倾向于将追逐打闹游戏行为情景中的信息解释为友善的信息;在目标澄清和选择阶段追逐打闹幼儿在选定交往目标后会选择友好的游戏方式;在反应提取阶段追逐打闹幼儿能够根据自己的目标选择或决定某一不具伤害性的行为;在反应决定阶段追逐打闹幼儿能预测自己的行为将会带来的后果,最终选择自己认为最好的行为方式;在反应执行阶段追逐打闹幼儿会将自己所选择的游戏性反应表现出来。

  • 标签: 儿童游戏 追逐打闹游戏 游戏行为 攻击性行为 社会信息加工理论