当代电影摄影在动画中的应用

(整期优先)网络出版时间:2022-09-28
/ 3

当代电影摄影在动画中的应用

孙弋晖

成都外国语学校

摘要:动画随着技术发展,其描绘现实的能力不断增强,始终在寻求形式和内容上的突破。电影经过一百多年的发展,其复原物质现实和讲述故事的能力无疑是现有艺术形式中最丰富多样的。动画对电影技术和艺术的借鉴,尤其是对电影摄影的借鉴,是发展提升动画水平的必然。本文就从当代电影摄影的角度讨论电影与动画的关系以及当代电影摄影在动画中的应用。

关键词:电影摄影,动画,动画制作

一、电影摄影发展概述

电影摄影技术在短短200年间取得了长足的进步,最早第一部黑白无声的电影是卢米埃尔兄弟拍摄的《火车进站》;到后来录音技术成熟第一部黑白有声电影是《爵士歌王》;1935年三色的彩色系统问世诞生了第一部彩色电影《名利场》;第一部彩色有声电影是《西区故事》;然后是今天常见的数字电影,史上第一部数字电影是《逃狱三王》;最后是为今天的3D电影打下基石的《阿凡达》。

电影技术的进步主要是摄影技术的进步。1822年尼埃普斯发明了胶片,拍摄出史上第一张照片;1839年达盖尔银版法的出现缩短了曝光时间;1882年迈布里奇利用视觉暂留特性拍摄的马探索出拍摄连续影像的可能;1888年普林斯发明出接近于电影的摄影机,然而他在1890年在法国的旅途中下落不明;1888年美国乔治·伊斯曼发明胶卷;1894年伊斯曼与爱迪生合作制造出“活动电影视镜”;1895年法国卢米埃尔兄弟制造出电影放映的白幕,至此电影终告问世。卢米埃尔兄弟成为了电影写实传统的建立者,而乔治·梅里爱则成为了电影形式传统的始祖。

电影摄影也随之发展,摄影机性能增强,镜头光圈更大,胶片观光性能提升。各类灯光设备的发明(钨丝灯、卤素灯、镝灯,以及现在的LED灯),灯光设备逐渐多样化,小型化,轻量化,由此摄影组可以进到真实的室内取景。近代数字摄影机的感光元件使得成品的分辨率更高、宽容度和色彩空间更大。镜头的更新让摄影机的光孔更大、解析度更高。同时拍摄手段也变得更多样,包括一系列辅助拍摄的工具:轨道、摇臂、斯坦尼康、航拍机、穿梭机、索道、Motion Control等等,让电影的镜头语言更加丰富。随着LED灯的技术的发展和广泛运用,为实现自然光效,创造真实自然的画面提供了极大便捷。

二、当代电影摄影艺术特点

首先是更倾向于使用自然光效,只在适当的类型影片中使用戏剧光效。这得益于摄影机和照明设备的发展,使摄影组可以在晨昏的魔幻时刻拍摄而不使用照明设备,以及在室内通过窗户、台灯、电视之类的单一光源进行拍摄。

其次是低照度摄影的广泛应用。以好莱坞为代表的商业大片为了增加故事的戏剧性,选择暗调背景突出人物主体,例如《教父》,《野战排》,将镜头聚焦在人物身上创造出合适的光线。

最后是连续动态影像的发展。使用摇臂、轨道等新的拍摄设备的诞生使得摄影可以完成更高难度的连续镜头,比如一镜到底和跟拍。

三、动画技术的发展概述

在19世纪,得益于电影摄影行业的进步,动画技术逐渐成熟并走向大银幕。法国人埃米尔·雷诺与1888年创造了光学影像机,被认为是动画电影的先驱。1907年,美国斯图亚特·布莱克顿发明了“逐格拍摄法”,并一次创作出最早的一批动画。1928年,华特·迪士尼出品史上第一部有声动画《汽船威利号》+。随后在1937年上映的《白雪公主与七个小矮人》是史上第一部长篇动画。

动画在西方被称为animation,而在日本则被称为anime。日本动画除了一些原创作品之外,一般是由轻小说、漫画、游戏改编在电视上定时放映。日本的第一部动画是1917年的《塙凹內名刀之卷》,是一部2分钟的短片。而第一部动画连续剧是1963年改编自手冢治虫的《铁臂阿童木》。在20世纪70年代到80年代,日本动画逐渐被主流文化所接受,当时有名的创作者包括宫崎骏和押井守。《阿基拉》在1988年创造了单一动画制作费最高的记录,同年宫崎骏的《龙猫》上映,这两部动画作为日本重要的电影出口产品在西方世界取得了巨大成功。但是随后1988年的宫崎勤事件对日本动画行业产生了毁灭性打击,当时的宅文化变成了一种被社会唾弃的亚文化。直到1995年的《新世纪福音战士》让日本重新看到了动画行业的经济利润,日本动画行业才重新振作起来,在21世纪成为日本主流文化之一并向全世界输出,如今动画(动漫)已经成为了日本最受欢迎的娱乐出口产品。

四、当代电影摄影在动画中的应用

早期动画出于技术的限制摄影手段非常有限,而且成本很高,在大多数时候镜头都不会移动,只有人物在静止的画面中做出动作;此外也很少较长或较复杂的画面内容。以1937年迪士尼的《白雪公主与七个小矮人》为例,片中镜头运动只有简单的平移或摇,画面内容短,极少有空间变化;在艺术方面,《白雪公主与七个小矮人》中的镜头仅仅是承载了故事,并没有起到帮助叙事或是其他艺术效果。

现今的动画由于技术的发展,包括3D建模和虚幻引擎,已经在摄影上进步了不少。电影中摄影的推拉摇移现在也常被用于动画之中,实现更加复杂的空间变化。

我们从电影摄影的造型四要素,结合四部影片分别论述动画对电影摄影的学习和使用。

从光线上来看,动画学习借鉴了电影中的自然光效和戏剧光效。以1988年的《阿基拉》为例,开篇是对于核爆场面的展现:一瞬间的强光让城市中几栋高楼产生强烈的影子,城市其它部分则一片白,形成了高反差。金田一行人刚骑上摩托后,画面切换到了他们面前的房屋,此时画面中没有人物,镜头展示了摩托车车灯的移动轨迹,既使得画面没有那么单调,又通过灯光的横扫展现出摩托车的迅速。这是蒙太奇的一种巧妙运用。在运用电影摄影的同时,《阿基拉》也展示出动画相对于电影特有的优势。比如对于丁达尔效应和动态光线(耶稣光)的使用,这种天空中整齐的耶稣光移动在现实生活中是很难出现并被运用到电影摄影中的。再以1995年的《新世纪福音战士》为例,我们可以在片中看到大量戏剧光效的使用。诸如片中大量的爆炸场景,以及经典的初号机受伤后画面中仅有纯白的背景,纯黑的机体,和纯红的血液。2016年的《你的名字。》对于光线的把握也更加真实,影片中有大量的自然光效。如果和以往的动画作品相比较就会发现《你的名字。》的光效相当写实,对于自然光、影子、反射光的刻画非常细致,让人物和场景不再是“纸片”。

从色彩上来看,动画在发展中不断丰富其画面中的色彩,对于色彩的使用也更加大胆。在《阿基拉》中,城市环境都是以青绿色为主色调,病态的青年人的皮肤是土黄色,异能幼儿的皮肤则是诡异的青蓝色。而主角金田则是一身鲜红的服饰搭配同样色彩的摩托,在塑造人物形象的同时让主角瞬间脱颖而出。《新世纪福音战士》对于色彩的运用则更加大胆。开篇血红色的海洋,暗色调的地下城市,真嗣梦中日落中橙色的车厢,凌波丽和她昏暗的房间,明日香和她橙红相间的作战服和机甲,使徒爆炸后被染成血色的城市,以及剧场版中巨大化的凌波丽全身雪白只有瞳孔是鲜红色。《新世纪福音战士》对于色彩的运用使得影片更具戏剧性,同时奠定了全片基调。《你的名字。》中对于色彩的应用则更加纪实,在以真实世界为基础之上丰富了色彩的鲜艳度和丰富度,使得画面更加活泼,服务于影片青春奇幻的基调。

从镜头运动上来看,动画的镜头运动学习了电影摄影中的推拉摇移等技巧,这也是动画对电影摄影学习和使用的最重要部分,即运用更加多样的视角展现连续的空间变化。《阿基拉》中使用了艺术化的伪轨道镜头,比如开篇使用俯瞰的长镜头,随后向上摇。主角金田出场时是在一间地下酒吧,镜头先是跟着进入酒吧的男子,随后切换到第一人称视角,模拟人眼视角的平移镜头带来空间透视,是同时结合电视画外音营造紧张氛围。虽然20世纪80年代的动画技术尚不能使创作者完成自然真实的透视,但《阿基拉》使用不同层次的图片的不同速度的移动展现出了片中城市的魅力,虽然不尽真实,但是也有独特的美术效果。《阿基拉》对于镜头运动展现了很多大胆的尝试。比如在铁男被将军的子弹击中时的镜头使用了类似与电影中摇臂加轨道镜头的精湛使用,在正常时间流速下产生了慢动作的效果。《新世纪福音战士》中使用了大量蒙太奇手法。比如在1995年TV版和2007年新剧场版中,主角真嗣在到达第三新东京时看到了凌波丽,但画面只持续了一瞬间就切换到了电线杆上的鸽子,随后当真嗣再看向凌波时她已经消失了。后面还有很多角色内心世界的镜头,很多都运用了蒙太奇的手法,比如真嗣梦中的火车车厢。这些镜头很好的服务于影片的故事情节和情绪基调,相比较于早期仅仅服务于承载画面的动画,《新世纪福音战士》的摄影已经具备相当的艺术性。《你的名字。》所展现出的镜头运用更加多元,使得动画的画面表现力更强。比如开篇的长镜头,镜头跟随画面中的陨石从空中往下摇,然后穿过云层放大,最后向下俯视营造出代入感。影片的镜头运动有明显的增加,大量使用了推拉摇移。得益于技术的进步,动画的镜头可以实现从低位拍摄人物、向上摇拉近拍摄人物上半身、再向角色的另一侧摇并拉远拍摄人物和场景的长镜头,这种连贯的长镜头能带给观众以往动画中没有的立体感。2018年的《蜘蛛侠:平行宇宙》展现了动画技术的又一突破。片中有很多复杂的连续镜头,比如跟随蜘蛛侠在城市中高速运动,以及连续流畅的打斗镜头。

从构图上看,动画在借鉴电影的过程中逐渐发展出了自己的特点。《阿基拉》中大友克洋使用了简洁与复杂构图的交叉使用,比如影片开头从俯瞰到城市全景再到发生核爆的长镜头设计。《新世纪福音战士》中则有经典的真嗣初见司令,两人各自处在不同的空间,但影片利用司令的侧脸加上背景数个小屏幕中的真嗣完美地将两人结合到一个画面内,并且充分地塑造了人物形象和人物关系。《你的名字。》中令人印象深刻的则是人物与复杂的东京背景。而在《蜘蛛侠:平行宇宙》中,影片巧妙地将漫画、动画、电影结合到了一起,并在构图中使用了漫画常见漫画分格。

进入21世纪后,动画技术飞速发展,早已突破过去创作中经费和技术的限制,在影像方面实现了远超以往的表现力,其中有一些影像,甚至是电影制作也难以实现的。

过去百年,动画摄影从电影摄影中吸取了营养,对于镜头的运用逐渐多样化,艺术形式也更加丰富;如今的电影制作可以在许多方面参考和借鉴动画,比如分镜头脚本绘制,电影特效镜头设计,以及超越正常时间空间范围的画面,如此完成动画对电影的反哺。

参考文献

[1] Louis Giannetti. Understanding Movies[M].杭州,2021:4-14.

[2] 许南明,富澜,崔君衍.电影艺术词典[M].北京,2005:1-5,441

[3] Kristin Thompson, David Bordwell. Film History: An Introduction[M].北京,2014:23-25,846-851