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摘要:公众参与,最早起源于20世纪50-60年代的欧美国家,作为一种新的制度化的参与方式,它逐渐成为实现民主的一种重要方式。新媒体的出现为公众参与提供了获取信息、发布信息、交流意见的广阔平台,从而冲破了传统媒体时代中传统媒体一家独大的舆论和信息垄断。区别于传统媒体时代的消极受众,新媒体时代的用户消费更加强调其主动性和不同消费者之间的广泛互动。美国文化研究学者亨利·詹金斯界定这种主动参与形成的文化为参与式文化,以UGC为代表的参与式文化成为当今网络媒介文化中不可忽路的方面。《王者荣耀》作为一款社交手游,极大程度上保持用户黏性并利用社交网络不断地扩张用户规模。
关键词:参与式文化;身份建构;王者荣耀;社交手游;互动性
一 、新媒体环境下的参与式文化
2010年以后,随着移动互联网技术和网络的成熟以及手机、平板电脑等终端用户的数量增多,移动网络和社交网络开始崛起,互联网进入Web3.0时代,即移动互联网时代。面对21世纪媒介发展的新浪潮,新媒介环境下的参与式文化也呈现出一些新的特点。
参与式文化这一概念最早是由美国麻省理工学院媒体比较研究中心创办人亨利·詹金斯在《文本盗猎者:电视粉丝与参与式文化》一书中提出,用以描述媒介文本与受众间的互动现象。参与式文化强调的是用户打破生产者、消费者、传播者的身份界限,积极主动地参与文化生产。
二、参与式文化中的《王者荣耀》
(一)《王者荣耀》的媒介个性
2016年底,王者荣耀这款MOBO类手游在国内风靡,在2018年夏的亚运会上,MOBO类电玩竞技项目被纳入比赛项目之中,这体现了新媒体时代的新型竞技方式将不断吸引大众参与。根据腾讯提供的相关数据,截止上一年底,《王者荣耀》注册用户突破2亿,日均活跃用户约为5000万+,《王者荣耀》2017年每季度的收入达60亿元左右。试探究其火爆缘由,具体特性如下:
第一,便接近。玩家可以通过在游戏内发送对局邀请到好友的微信内,直接点对点地“安利”更优于官方的宣传,便捷的操作链接方式无形地增强了玩家的群体意识。触屏技术使玩家可以直接使用手指控制游戏角色和游戏动作,而不像街机游戏需要游戏手柄或是电脑游戏需要键盘和鼠标进行操作,减少了玩家与游戏内容之间的媒介桥梁,缩小了用户与游戏媒介的距离。
第二,可共享。玩家进入游戏,除了单纯地获得娱乐竞技的快感以外,在很大程度上也是怕被朋友孤立或想通过与好友的共同对战来增进感情、获得认同感,从而实现自我身份定位的内在需求。社交手游紧紧抓住与社交网站的联结,利用大众传媒实现更广泛的传播。例如,《王者荣耀》的玩家可以随时将游戏中获得的新角色或达成的新成就分享至微信朋友圈,实现自我满足并与他人产生共同话题。
第三,易伴随。随时随地调动用户的积极性,社交手游与电脑游戏相比,移动便携性更强,使得玩家不再被束缚于某一个固定位置,极大地增加了用户黏性,终端的便携性延长了玩家的游戏接触时长,达到了新型玩家的娱乐需求。
第四,强社交。游戏中,通过操作技巧讨论、团队协作、段位战绩分享等互动增加了玩家间的社交话题,产生了深层的情感交流和共同兴趣,通过线上线下游戏互动迅速拉近了现实关系中的人际交往。相较于传统网络游戏的匿名性和虚拟性,《王者荣耀》依托腾讯QQ和微信平台,增强了个体在虚拟和现实双重世界中的互动性。开放性社交圈子的建立,打破了传统强关系下的保守性,减少了圈子朋友同质性较强不利于信息流通的弊端。同时,游戏中的邀请模式可帮助部分陌生玩家变成熟人关系。
(二)社交手游的媒介共性
移动电子竞技作为游戏的一项细分领域,其出现大大弥补了传统电子竞技在使用过程上的不足与局限性。社交手游是指在手机、平板电脑等移动终端上进行操作的电子游戏,在4G及无线宽带技术普及的今天,社交手游突破时间场地的限制,相比于传统的电子游戏形式更加具有发展参与式文化的潜在条件。在此基础上,《王者荣耀》中体现的参与式文化特征有以下几个方面:
首先,在移动互联网盛行的今天,全民参与是参与式文化的显著特征。参与式文化的形成是每一个网民共同努力的结果。集体智慧的核心是在一个松散、多元化的环境中由诸多个体共同参与,在合作与竞争中所彰显出来的智慧。借助社交媒体和用户社交网络,参与式文化将用户个人的媒介消费行为转化为积极主动的社会互动,使得媒介文化由传统的被动形式转向以创造和分享为特征的参与性媒介形式。
其次,突破原文本盗猎的局限性,以社交手游为媒介的新型互动方式,使玩家的积极性无形地渗透于参与式文化之中。一方面游戏本身的环节设计为玩家提供了自主参与的空间,例如在《王者荣耀》的游戏过程中,可选择开启语音聊天或是对话框打字交流的形式进行玩家之间的协调合作。另一方面玩家发挥其能动性,根据游戏的人物角色制作表情包以及利用游戏情节剪辑制作短视频,提高游戏的话题讨论度,形成了相关的网络流行用语。
最后,使用时间碎片化,无时间的强制性,即时行乐。跨越空间的约束力,随地畅游。移动互联网发展至今,公众的参与性文化越来越受到重视,尤其是当微博、微信流行以后,人们对信息的获取和传播速度变得越来越快,这也加快了参与式文化发展的节奏。比如,《王者荣耀》玩家将游戏中的趣事在微博上进行内容发布之后,会迅速地被浏览、转载、评论,一些爆炸性的新闻、评论能够在短时间实现病毒式传播,并引领舆论热度。
三、《王者荣耀》外的社交狂欢
在社交手游这一领域,参与式文化的实践可具体表达为用户的二次创作、虚拟社区的搭建、IP产业链的延伸等多种形式。《王者荣耀》即典型,其是由腾讯游戏开发的一款的多人在线战术竞技类手游,玩家之间通过控制英雄角色进行1V1,3V3,5V5的对战,可实现以上的辐射状发展支脉。
(一)文本盗猎与游牧
米歇尔·德赛杜将读者主动积极的文本阅读行为称作“盗猎”,读者作为积极的创作者和意义的操纵者,解构大众文化,从中攫取可运用的资源并在此基础上进行二次创作,实现文化创作与自我表达。他在“盗猎”基础上更进一步提出了“游牧者”的概念,即读者会在多样的文本中挑拣对自己有用的部分并重组为新的叙述、故事、对象和行为。
一方水土养一方人,社交手游玩家这一群体大部分是“90后”“00后”一一移动互联网兴起时期的青少年,大部分是网游和二次元文化爱好者。国内手游角色主要从背景设定、造型服饰、配音配乐等方面结合中华传统文化的优秀元素,来达成传统文化与社会环境的新型共识,从而满足新一代年轻玩家的心理期待,使其能够不断增加与游戏文本的接触,从而完成盗猎、解构、重组等自我表达的二度创作。《王者荣耀》中的角色皆是取自于中外真实或虚构的英雄人物,例如,后界、曹操、亚瑟等。这些游戏中的角色虽然皆有原型可依,却已经不再是原文本中人物形象原貌,游戏设计者只从原文本中提炼自己想要利用的部分信息,结合自己的想法进行重新创作,赋予角色新的形象和人物设定,塑造的是游戏生产者的自我经验和喜好与原生人物角色融合创造后产生的新角色,并为所有的角色建造了一个共同的全新的故事架构,由此圈粉更多新型玩家。
(二)文化融合与生产
以参与式文化为核心的融合文化强调的是多种媒介形式的交融以及媒介生产者和消费者之间的互动关系,其中“跨媒介叙事”提出在媒介融合时代具有前沿性的意识。
跨媒介叙事实现了半虚拟与强社交的可能性,具体是指对于多种媒介的融合运用。就《王者荣耀》而言,游戏中的英雄角色取自古今中外小说、戏剧、影视作品中的历史人物,如李白、程咬金、貂蝉、马可波罗等,经过手游的重新叙事后,玩家又根据游戏制作了表情包、视频剪辑、手办等周边产品。通过不同媒介的不同叙事手法,社交手游展开泛娱乐布局,打造更长更强有力的IP产业链。其游戏本身、表情包、游戏视频、教学经验贴、交流论坛等,已经形成了一个完整且开放的媒介生态系统,不断地吸收更多新的媒介形态的融入。环顾上下游产品的消费市场,文化的融合促进了相关市场的开发,文化衍生产品的设计也使得原有的宣传市场更上一个台阶,这种交融式发展无疑是双方可持续发展方向的绿色通道。
(三)意义重构与再造
作为积极的参与者,消费者通过积极表达来建构自身与文本之间的关系。游戏者们不断践行着此道理。当前,微博上出现许多与《王者荣耀》有关的表情包,这种文化生产注重参与者的情感和联想,指向文本意义解读的多样性和不确定性。由《王者荣耀》衍生出的热点话题正是基于盗猎基础上的阅读模式,他承认原作者在意义阐释中的积极意义,并将消费者与视频作者置于平等的位置,允许读者将自己的阐释转为显性的文本或图像,供它们之间进行意义沟通。任何新媒体用户,都可以在社交平台上进行参与式文化生产。
不同的媒介形式隐喻,不同时代的文化形态,强调互动传播的新媒体使消费者成为文化信息的创生者和传播者,共同参与到对话、互动之中,从而达到裹挟式成长的共赢效果。
四、社交狂欢间的自我认同
社交手游作为新兴的媒介平台,成为参与性媒介的新形态。《王者荣耀》作为自由、松散的文本,允许用户作为游牧者随时参加和介人到这些大众文本中去,通过制作网络语言、表情包等不断盗猎出新的意义。他们制造的参与式文化带上了消费者的烙印,凝结了消费者作为生产者的认同,承载了用户的愉悦和意义。消费者在游戏界面中进行文字或语音对话,通过参与式生产行为建立了与他人之间的关联。但是,这种跟随缺乏独立的立场和对文本的意义解读,而是近似一种盲目的嬉戏和娱乐跟风的狂欢实践,需在今后的游者互动中进一步强化自我认知。
社交手游其本质与其他普通游戏并无差异,其主要功能是“娱乐性”,但是随着载体的不断发展,内容的不断丰富,而引申出相当丰富的派生文化价值。玩家所接受的游戏文化体验似乎等同于参与性的情感交互的工具,各个群体的精神文化交融在一起形成了新型的社交空间,而此空间从宏观角度解读,便是游戏文化。在这样的文化环境中,人们认同各自在游戏中的属性,并主动承担起各自在游戏中的责任,此时的游戏文化将以饱满的形象示众。与此同时,由于手游玩家的强黏性,玩家积极参与游戏互动和游戏相关文化创作和二次创作,参与式文化在社交手游领域的发展空前活跃且仍具有较大潜力。
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作者简介:刘鑫,女,汉族,山西,陕西师范大学研究生,戏剧影视批评方向。