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  • 简介:“以学带学”学生DIY微视在小学美术“设计·应用”领域教学中.通过一部分学生的学习经验及研究性成果的学习展示.激发并带动全体学生的学习兴趣.从而实现以部分学生带动全体学生学习,实现同伴之间的互学互教。改变以往由教师教学生学的单一学习方式,实现多角度展开学习,促进同伴互助学习的最大化.激发学生的学习兴趣.充分发挥学生的积极作用.并通过以学带学.培养学生自主发展、创新实践、合作参与、交流表达等一系列核心素养能力。

  • 标签: 以学带学 学生DIY微视频 设计·应用
  • 简介:本刊讯2006年7月18日,书画艺术专业人士及广大爱好者迎来美好福音,国内唯一一家专门展示书画艺术的专业电视频道——书画频道正式开播。近年来,随着中国经济的迅猛发展,在物质生活极大丰富的同时,人们对精神文明的需求进一步增加,书画艺术作为我国的传统文化艺术更是为世人所推崇,电视书画频道应运而生。

  • 标签: 数字电视频道 书画艺术 精神文明 饕餮 传统文化艺术 专业人士
  • 简介:本文针对设计界存在的设计作品缺乏原创性与文化内涵而显现的物质主义,功利思想,以及从中所暴露的设计教育中“创造性人才培养”目标的关键性问题进行论述。进而解析关于“设计”与“原创设计”的概念,并建设性地提出如何解决在设计教育中人们所关注的亟待解决的问题,以此异型关于培养创造性人才的研讨。

  • 标签: “原创设计” 设计教育 多元性思维 教学过程 物质主义 创造性思维
  • 简介:"艺术设计是对物的设计,也是一种物的使用方式的设计。"[1]细微处的体贴,更加能够凸显设计对需求的满足,呈现设计对人们日常生活的温暖和关怀。本文从发展、民主的观点来看待设计的与时俱进,冷静思考设计在新经济模式以及区域生活方式下所彰显的时代的特征。通过列举日常用品设计、服装设计、电子产品等的案例,阐释设计的巨大感性正能量,关注从重视微小设计开始体现的设计善意和人文关怀。

  • 标签: 情感因素 生活方式 微小设计 善意 人文关怀
  • 简介:JeremyRJlMin在《零边际成本社会》中指出,我们正跨过“占有”时代,进入一个“接入”时代,物品的所有权并不重要。只要在需要时能够通过交易“接入”使用就好。这种弱化“拥有权”、强调“使用权”的现象,体现了服务价值取代产品功能的趋势,也意味着商业本质正在从“买卖关系”过渡到“服务关系”。

  • 标签: 服务设计 边际成本 产品功能 服务价值 买卖关系 商业本质
  • 简介:传统的、“经典”的经济学中人计算财富产生值的增长,完全忽视其另一方面:对生态的破坏的计算。人类经历了数千年的农业经济和不到300年的工业经济发展阶段,近半个世纪以来,计算机、晶体管、集成电路、个人电脑、全球网络、多媒体通讯等相继出现并迅速发展。一般认为,80年代以来人类己进入了信息化的时代。微电子信息技术为代表的当代科学技术发展日新月异,科学技术已成为第一生产力,深刻地改变着人们的生产方式、生活方式和产业结构,改变着人类社会的面貌。当代经济和社会的发展越来越依赖于知识的创新和知识的创造性应用,越来越呈现全球化的态势。然而,92年在巴西首都里约召开的“国际发展大会”上,第一次提出了“经济可

  • 标签: 工业设计 设计学 理论研究 方法论
  • 简介:物理学家爱因斯坦曾说过:"每样东西都要越简单越好,但也不能过度简单",精准地阐述了"简约设计"的意思。北欧设计风格素以简洁淡雅著称,并影响到后来的"极简主义""后现代"等多种艺术风格的生成。正是因为充满了对人性的尊重和敬畏,一个世纪以来,北欧国家的家居设计师世代延续,但从未偏离过设计的初衷:为大众营造更美好的日常生活。这份坚守,让人们在北欧家居生活中得以舒展和自由呼吸。北欧设计以其独特的设计理念,在世界设计舞台上独树一帜,形成了独具民族特色的设计风格。

  • 标签: 北欧设计 极简主义 大众 家居生活
  • 简介:设计是与人的生活联系得最为紧密的艺术形式,同时也是人的生活品质的一种重要表征。实用品并不仅仅落实在具体的功能上,还融入了审美的内涵,这就意味着使用该物品的人的生活质量会有所提升。在人与物的关系的改观上,设计打开的无疑是一个意味深长的美学通道。从某种意义上说,设计的质量直接维系着使用者的内心生活感受.是通向幸福感抑或相反,全在设计实际所产生的具体效应之中。

  • 标签: 设计 人与物 功能与审美 创意
  • 简介:“原创”设计的弊端是现代主义设计理念的结果,现代主义设计理念崇尚“原创”、“创新”,以科学理性与绝对人类中心主义为准绳,认为“今”必胜“古”,“新”比“旧”好。在这种思想支配下,“原创”被推到“至高无上”的地位,“原创”意味着进步、革命、否定、批判,在“原创派”看来任何传统皆无价值,这种过激地砸烂“旧物”的做法,究其实质是因果线性思维在作怪,它看不到设计的复杂性、关联性、过程性与变化性、流动性,而将单一,教条的所谓创新作为终身目标。

  • 标签: 生态设计 原创 误区 人类中心主义 设计理念 现代主义
  • 简介:90年代是技术、质量、功能等条件无明显差别、整个世界由物质不足转向精神不足的时代,知识创新对经济增长的贡献率已超过其他生产要素的总和。以创新设计为标志的数字化技术的新知识、新信息无限扩大,科技进步不断变革,现代设计的涵延不断拓宽,其本质与领域也在发生明显的变化。创新设计已成为竞争中决定胜负的因素,世界正由过去谁控制技术、质量,谁就控制市场,逐步向谁控制创新设计,谁就控制市场的方向发展。事实表明知识创新的核心是科技创新、设计创新。企业发展壮大,要靠设计与知识的不断创新,不断把知识创新的成果通过设计创新这座“金桥”,迅速转化为商品,进而实现生活方式的创新,并促使人类步入创新设计的时代。1创新设计

  • 标签: 工业设计 现代设计教育 创新设计 教学方法
  • 简介:科学的生态修复决策过程必须在一个适应性的框架内运作。修复工程也必须经过调整以适应气候变化、文化价值观、参观人群等因素的影响。贾斯伯国家公园和迪士尼荒野度假村是两种截然不同的荒野形态,他们都面临生态修复的问题。生态修复中的技术修复和焦点修复主流手段,但在现实社会中,技术修复逐渐成为业界所关注的重点,而焦点修复被人们冷落,这是对现实的忽视,危害性极大。

  • 标签: 焦点修复 生态修复
  • 简介:本文以西方文化背景中设计史学科发展的基本线索为依据,论述了设计史学科发展的状况,设计史的缘起和发展是与机械化生产为背景的设计的社会现象相联系。20世纪70年代以后,随着设计史学科的逐步建立,出现了对早期"英雄史观"设计史叙述方式的质疑,设计史依据物质文化和设计研究等相关学科的进展,出现领域拓展和话语体系的趋向完整性。本文通过早期文献和历史事件的描述来论证这个观点。

  • 标签: 设计史 设计史学科 学科属性 方法论
  • 简介:游戏角色是游戏与玩家进行互动的最直接的载体。游戏角色形象决定了玩家对游戏的第一印象。优秀的角色设计一定要符合角色的定位,有深刻、突出的形象,同时具备与用户的互动性,以及用户对角色情感体验的延续性。

  • 标签: 游戏美术 角色设计
  • 简介:多媒体设计因其融合了多种艺术门类与科技手段.相对于传统媒体上的创作.其表现形式更加丰富、复杂。多媒体中的非线性特征带来了设计角度的转变.在纵深的虚拟空间中有了时间与空间上的交叠轮回,为设计师提供了创作平台和多种思考角度。本文提出并论述了多媒体设计中潜在的一种多维设计思路。

  • 标签: 多维设计 非线性 交互性
  • 简介:近年来人们的生活质量水平有了显著提高,人们的审美意识以及审美追求也有了很大提高,很多人已经将服装购物作为视觉享受的过程,把它当作一次审美体验。因此,服装形象展示以及服装陈列设计的过程中,应该突出美、创造美,更加凸显出服装陈列的审美功能,从而吸引更多消费者的注意。本文主要分析了点线面等设计元素在服装陈列设计中的实际应用。

  • 标签: 服装陈列设计 设计元素 点元素 线元素 面元素
  • 简介:本文为《为可持续变革设计设计设计师如何驾驭可持续性议题》的书评。通过可持续发展是当下所倡导的设计方向、什么是可持续发展、如何研究可持续发展的方法及手段等方面,介绍了《为可持续变革设计》一书的写作背景、内容和可持续设计的意义。

  • 标签: 可持续设计 设计 设计师
  • 简介:图案是由形象、色彩、构图三者构成的。图案的表现形式和作用决定了它的特殊性。其题材、内容、形状和制作过程在广泛的实际应用中构成了千变万化的组合形式,从而形字成了它独特的艺术风格。

  • 标签: 图案设计 组合形式 制作过程 艺术风格 特殊性
  • 简介:也就是最近这一两年的时间,“服务设计”这个词突然开始频繁出现于我们眼帘:西方有关服务设计的论著被引进到了中国,期刊上也频频开始出现探讨服务设计的论文。

  • 标签: 服务设计 期刊 艺术设计领域 论著