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  • 简介:云南机器厂退休工人伍老伯,因肺癌入住昆明市延安医院,病情还未好转,医院就一再要求伍老伯出院,原因很直接,住院费用已接近医保人均定额。无奈之下,伍老伯拖着病痛的身体转遍了五六家医院,像个皮球般,屡屡被不同的医院以达到定额费用为名要求出院,而每到一家医院,都得全身上下重新大检查一番。

  • 标签: 云南医保 医保猫 猫鼠
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  • 简介:摘要医学是一门兼具自然科学和社会科学的综合性学科,在实际生活中,医学担负着治病救人,救死扶伤的重要使命,是一种生命救赎的有效方式。而文学是一种自古以来就有的学科,能够反映现实生活中的千姿百态,在特定的时代环境下,文学还具有救赎心灵的积极作用。本文在深入分析医学和文学二者特点的基础上,较为详细的阐述了医学和文学之间的密切关系以及在社会发展中的积极作用。

  • 标签: 医学 文学 生命救赎 两级
  • 简介:摘要:以前人们运动都是通过自身身体运动或借助器械辅助完成的。伴随着体感技术的出现,使用体感运动已经成为了一种新的运动方式,研究发现通过这种运动方式消耗的热量与实际运动消耗的热量是等同的 [1],所以这种运动方式可能会越来越普遍,感知运动能力强调个体能够体验自身对身体的掌握和控制,自身对身体的控制感是基于运动产生的,所以使用体感游戏可能会为感知运动的能力出现或发展的提供一种新机会 [2]。

  • 标签: 体感游戏 幼儿 运动
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  • 简介:摘要:根据《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》,62.5%的未成年网民将电子游戏作为网络休闲娱乐活动,各学龄段的未成年网民玩手机游戏的比例均在五成以上,且工作日玩手机游戏日均超过2小时的未成年手机游戏用户达到13.2%。因此,本文全面探讨少年儿童游戏成瘾的基本现状以及相应的对策,注重养成教育的推进和实施,从不同的角度和层面,进行多元化内容的设定,并研究出全新的指导方案,为少年儿童提供更为高效的保障,增强他们的自我管理和约束能力。

  • 标签: 少年儿童 游戏成瘾 现状 对策
  • 简介:摘要:根据《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》,62.5%的未成年网民将电子游戏作为网络休闲娱乐活动,各学龄段的未成年网民玩手机游戏的比例均在五成以上,且工作日玩手机游戏日均超过2小时的未成年手机游戏用户达到13.2%。因此,本文全面探讨少年儿童游戏成瘾的基本现状以及相应的对策,注重养成教育的推进和实施,从不同的角度和层面,进行多元化内容的设定,并研究出全新的指导方案,为少年儿童提供更为高效的保障,增强他们的自我管理和约束能力。

  • 标签: 少年儿童 游戏成瘾 现状 对策
  • 简介:【摘要】儿科疾病患者不仅在年龄方面具备特殊性,其身体的各项机能与成年患者群体之间也存在显著差异。想要在儿科疾病患者的临床治疗活动过程中顺利获取较好效果,除却要做好针对患者的准确诊断,以及选择运用种类适宜的治疗方法,还必须立足患者接受临床治疗干预活动的完整过程,择取适当方法为患者开展护理干预。文章将会围绕治疗性游戏在儿科护理中的应用进展,展开简要的综述分析。

  • 标签: 治疗性游戏 儿科护理 应用进展 探究分析
  • 简介:【摘要】目的:探讨情境游戏护理模式对住院患儿依从性的影响。方法:选取本院收治的92例住院患儿,采用随机数字表法将其分为两组各46例,对照组采用常规护理,观察组采用情境游戏护理模式,比较两组患儿的依从性和家属护理满意度。结果:观察组依从性(95.65%)高于对照组(78.26%)(P<0.05);观察组患儿家属护理满意度(97.83%)高于对照组(82.61%)(P<0.05)。结论:情境游戏护理模式对提高住院患儿的依从性、提升患儿家属的护理满意度产生着积极的影响。

  • 标签: 情境游戏护理 住院患儿 依从性
  • 简介:【摘要】目的 探讨分析对抑郁焦虑共病患者采用沙盘游戏辅助治疗的临床疗效。方法 选取本院2019年11月到2021年5月期间收治的76例抑郁焦虑共病患者开展本次试验研究,将全部患者通过数字表法进行分组。其中单独予以药物治疗的38例为A组,联合沙盘游戏辅助治疗的38例为B组,观察对两组的治疗效果。结果 比较两组治疗后的抑郁、焦虑情绪改善情况,B组均优于A组(P<0.05)。结论 根据本次研究的结果可以确认,对抑郁焦虑共病患者采用沙盘游戏辅助治疗的临床疗效十分确切,能够很好的改善患者的抑郁、焦虑情绪,有必要广泛应用。

  • 标签: 抑郁焦虑共病 沙盘游戏 辅助治疗 治疗效果 对比分析
  • 简介:【摘要】目的:研究沙盘游戏治疗对妇科肿瘤放化疗患者身心健康的影响。方法:采用随机分组方法,常规组按照常规健康教育和心理护理观察研究;干预组除保证其常规的治疗和护理外对其进行每周一次为期四周的沙盘游戏治疗。结果:经过沙盘游戏疗法干预后患者痛苦温度计得分不相同,P

  • 标签: 沙盘游戏疗法,妇科肿瘤,心理健康
  • 简介:【摘要】目的:探究“家庭-游戏”模式对孤独症谱系障碍儿童康复效果的影响。方法:选取84例2022年4月-2023年6月在我院进行康复干预的孤独症谱系障碍儿童,将其随机分为对照组和观察组,每组患儿42例,对照组进行常规的康复干预,观察组常规康复干预的基础上增加“家庭-游戏”模式。比较干预后两组患儿的自闭行为情况。结果:观察组患儿的自闭行为倾向要低于对照组,P<0.05。结论:家庭-游戏”模式的干预能够更好的帮助孤独症谱系障碍儿童康复。

  • 标签: “家庭-游戏”模式 孤独症谱系障碍儿童 康复干预
  • 简介:摘要:本研究旨在探讨在自闭症谱系障碍(ASD)患儿中实施的有计划的28天家庭指导对其游戏能力的影响。通过采用系统性的家庭指导计划,研究团队观察了ASD患儿在游戏方面的表现,以评估指导方案的有效性。研究结果显示,在有计划的28天家庭指导后,ASD患儿的游戏能力得到显著提升,表现出更强的社交互动和协作技能。此外,家庭指导还促进了患儿的注意力集中和情绪调节,为其游戏体验提供了更积极的环境。这一研究为家庭指导在改善ASD患儿游戏能力方面的有效性提供了实质性的支持,为未来的康复和教育干预提供了有益的参考。

  • 标签: 自闭症谱系障碍(ASD) 家庭指导 游戏能力 社交互动 注意力集中。
  • 简介:摘要:目的:观察生物反馈联合沙盘游戏在儿童多动症中的应用效果。方法:选取2022年11月至2023年11月期间收治的70例儿童多动症患者作为研究对象,采用对比法进行观察。其中,35例患者接受生物反馈联合沙盘游戏干预,作为实验组,另外35例患者接受传统治疗,作为对照组。两组患者的年龄、性别、病程等基本特征相似。实验组在每周接受3次生物反馈联合沙盘游戏干预,持续12个月,对照组接受常规治疗。结果:实验组患者的多动症状状况有明显改善,行为问题得到有效控制。在治疗后的12个月内,实验组的多动症状评分较治疗前显著降低(p<0.05),而对照组的多动症状评分变化不显著(p>0.05)。实验组患者的学习和社交能力也有显著提高。结论:生物反馈联合沙盘游戏对儿童多动症的治疗具有积极的效果。通过提供实时的生物反馈和情感宣泄的机会,生物反馈联合沙盘游戏可以调节多动症患者的情绪和行为,改善他们的多动症状,促进他们的学习和社交能力的发展。

  • 标签: 生物反馈 沙盘游戏 儿童多动症
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  • 简介:【摘要】目的:在全麻手术患儿麻醉复苏期,分析应用家长陪伴+情景模拟游戏的临床效果。方法:选择66例手术患儿进行抽签分组(n=33),对照组采用常规手术护理,观察组在常规基础上联合应用家长陪伴+情景模拟游戏,对比两组住院情况。结果:对比两组,观察组麻醉费用及疼痛评分更低,麻醉复苏时间及住院总时间更短(P<0.05);收缩压、心率均更低(P<0.05)。结论:家长陪伴联合情景模拟游戏方式对全麻手术患儿应用效果较好,能够加快患儿麻醉后复苏,减少住院时间及相关费用,缓解患儿疼痛,建议应用。

  • 标签: 家长陪伴 情景模拟游戏 全麻 麻醉复苏期
  • 简介:摘要目的探讨任务导向性游戏结合音乐治疗在脑瘫儿童作业治疗中的应用策略与效果。方法选取我院2015年5月至2016年5月期间收治的60例脑瘫儿童的临床资料,将其随机分为对照组和观察组,每组30例。对照组给予常规作业治疗,观察组给予任务导向性游戏结合音乐的作业治疗。两组患儿均持续治疗8周。比较两组患儿在治疗前后的Peabody-2精细运动评估。结果在治疗8周后,2组患儿精细运动的相关指标明显优于治疗前,且观察组更优于对照组,差异具有统计学意义(P<0.05)。结论任务导向性游戏结合音乐治疗运用于脑瘫儿童作业治疗中,能够有效地改善其精细运动的相关功能,使得患儿神经得到一定的恢复,值得临床推广与应用。

  • 标签: 任务导向性游戏 音乐 脑瘫儿童 作业治疗
  • 简介:【摘要】目的:分析情景游戏在支气管炎患儿雾化吸入中的应用价值。方法:随机选取2021年01月至2022年01月之间我院收治的支气管炎雾化吸入患儿76例展开分析,按照电脑随机分配方式对其进行分组,参比组患儿应用基础护理干预,实验组患儿应用在基础护理前提下增加情景游戏干预。比较两组患儿干预后的干预服务质量、雾化吸入配合度、家属满意度。结果:在对小儿支气管炎患儿进行干预后,实验组患儿的干预服务质量高于参比组(P<0.05);实验组患儿的雾化吸入配合度高于参比组(P<0.05);实验组患儿的家属满意度高于参比组(P<0.05)。结论:在小儿支气管炎患儿进行干预时,应用情景游戏干预能够提升干预服务质量,增强雾化吸入配合度,提高家属满意度,建议使用。

  • 标签: 情景游戏 小儿支气管炎 雾化吸入配合度 家属满意度
  • 简介:【摘要】目的:探讨团体益智游戏对老年轻度认知障碍患者情绪状态和认知功能的影响。方法:将我院 2018年 1月 -2019年 4月老年轻度认知障碍患者 100例,随机分组,痴呆预防药物治疗组就诊患者采取痴呆预防药物治疗,团体益智游戏辅助组对患者采取痴呆预防药物 +团体益智游戏治疗。比较两组老年轻度认知障碍疗效;认知功能改善的时间;治疗前后患者认知功能蒙特利尔认知评分以及简易精神状态评分、情绪状态评分。结果:团体益智游戏辅助组老年轻度认知障碍疗效、认知功能改善的时间、认知功能蒙特利尔认知评分以及简易精神状态评分、情绪状态评分均优于痴呆预防药物治疗组, P< 0.05。结论:痴呆预防药物 +团体益智游戏治疗老年轻度认知障碍效果良好,可改善患者情绪状态以及认知功能。

  • 标签: 团体益智游戏 老年轻度认知障碍患者 情绪状态 认知功能 影响
  • 简介:【摘要】目的:分析基于游戏理念导向护理模式对于整形美容者在情感状况心理状态以及应对方式方面的影响。方法:选择2022年1月至2023年1月在我院进行整形美容手术患者80例作为研究对象,将患者平均分为对照组与观察组,每组各40例,观察组实施常规护理干预,对照组在此基础上实施游戏理念导向护理模式。分别对比分析两组患者焦虑、抑郁评分以及护理满意度。结果:

  • 标签: 游戏理念 整形美容 情感状况 心理状态