简介:本文提出了高校网络教学存在的问题,阐述了WebQuest教学模式基本理念及该模式在高校计算机教学中应用的实例。关键词WebQuest教学模式;创造性思维;递归算法中图分类号G434文献标识码A文章编号1007-9599(2010)04-0000-01ApplicatonofWebQuestTeachinginUniversityComputerTeachingWenMingzhu(GuangdongForeignLanguage&TradeUniversity,EducationalTechnologyCenter,Guangzhou510006,China)AbstractThisaticleproposedtheproblemsofteachinguniversitynetwork,describedthebasicconceptofWebQuestteachingmodeandthemodeofteachingintheuniversitycomputerapplicationinstance.KeywordsWebquestTeaching;Creativethinking;Recursivealgorithm随着社会的发展,对计算机技术人才的要求也越来越高。许多高等学校不断地增加计算机相关课程的教学,教学的内容也不断地更新。但是,一方面用人单位觉得人才溃乏;另一方面众多的大学毕业生又找不到合适的工作。其原因之一就是,目前高校的教学存在着一定的弊端,传统的教学模式下培养的人才不适应现代社会的要求。一、目前高校计算机教学模式存在的一些问题(一)注重硬件建设,忽略教学方法的变革多数高校注重硬件的建设、技术的发展,但不注重教学方式的改革,不注重现代教育理论和教育相结合。(二)注重教师知识的传授而忽略学生能力的培养评价教学效果仍以教师评价教师课堂教学为主,教师的教学也大多停留在单向的多媒体展现上,致使学生机械、被动地学习,对学生的实践、创新能力重视不够,更谈不上学生“终身学习能力”的培养。(三)注重个人表现而忽略团队协作传统的教学模式下,以教师教为主。同学之间、师生之间的学术交流和情感交流都很少,容易使学生形成孤僻、冷漠、不易合作的性格。而现代社会分工越来越细,团队合作能力比个人能力更加重要。如何变革教育教学方式,培养出与社会经济发展要求相适应的复合型人才,是高校教育亟待解决的问题。二、WebQuest教学模式理论概述WebQuest教学模式是1995年由美国圣地亚哥州立大学伯尼·道奇博士和汤姆马奇创立的。WebQuest可译为“网络探究学习”。简单地说,是利用因特网资源,通过向学生提出一些本质性问题、提供进一步探索的机会,让学生们在动手做的过程中应用他们的知识,从而激励学生深层次思考,培养学生的创造性思维。自从WebQuest模式创建以来,基于这种学习模式的教学设计的研究越来越多,范围也越来越广。备受美国和西方国家的推崇,变得日益流行,它是适应当前信息社会和素质教育的一种信息化教学模式,而且已被视为信息技术教育应用的最佳模式。三、简单的WebQuest学案设计《VBA开发与应用》第五章VBA递归程序设计的WebQuest学案设计(一)教学目标培养学生的协作精神,沟通能力,增强立自主学习意识,培养学生主动探究、独立思考与解决问题的能力。培养学生多维度的思考和解决问题。理解什么是递归算法,练习用递归算法的思想分析解决问题。能够应用递归算法设计汉诺塔演示软件。(二)教学准备1.创设真实与虚拟相结合的积极课堂建立一个基于网络平台的学习环境,创设一个真实与虚拟相结合的积极课堂。学生根据IP地址随时登陆虚拟的网络学习社区。2.选择真实的、有意义的任务WebQuest要求呈现给学生一个真实、有趣、有一定难度的任务。递归程序设计这一章是程序设计基础教学中的重点和难点,传统教学中多数是教师讲解算法思想和例题并配合课件演示,但通常学生对该算法思想理解有难度,很难将其应用于实际的程序设计中。本课的任务要求学生为教师制作一个汉诺塔演示软件,优秀的演示软件可被程序设计教师用于教学演示。本任务与工作息息相关,能引发学生的学习兴趣,同时也激发了学生的使命感。(三)教学流程设计1.导言创设情境,提出课题汉诺塔问题源自一个古老的传说。在一个庙有三根石棒,第一根上面套着64个圆的金片,最大的一个在底下,其余一个比一个小,依次叠上去,庙里的众僧不倦地把它们一个个地从这根棒搬到另一根棒上,规定可利用中间的一根棒作为帮助,但每次只能搬一个,而且大的不能放在小的上面。用递归算法破解汉诺塔问题很简单。怎样去解决呢?这是我们本章中要研究的问题之一。汉诺塔问题是程序设计中的经典递归问题。教师在讲解这一章中要费很大的力气,但往往学生对算法的思想还是理解不透。更很难将其应用于实际。我们今天的任务是要用EXCEL设计一个汉诺塔的演示软件,要求能够形象地演示出盘子的移动过程,盘子数可以在规定的范围内任意设定。2.教学资源可以使用如下资源来协助完成研究http//www.51vba.com/,http//www.vbacn.net,http//download.csdn.net/,http//www.ahyxzx.net/jxky/ShowArticle.asp3.教学过程把学生分为四个小组,可以采取自由结对的方式分组,同时要根据自己的判断做出适当调整。在小组内,由成员共同决定每个人扮演什么角色。每个成员一旦有了角色,就要完成好分配的任务。教学过程分为以下几个阶段第一阶段认识问题教师不是直接把现成的知识教给学生,而是学生在学习过程中,根据他们的要求向其提供援助和搭建脚手架。在本案例中,教师通过一系列问题,启发学生对未学知识的渴望。第二阶段分工合作、收集信息阶段由于真实情境中问题比较复杂,凭单个学生的力量是不可能解决的,因此合作学习必不可少。在本案例中,教师根据学生提出的问题,将问题分配给各小组。即采集信息;专家访谈;设计调查问卷,了解师生对软件功能的需求。第三阶段筛选信息,运用收集到的信息设计子项目。教学活动重新回到课堂,师生们相互讨论各个小组收集到的信息。各小组对所收集到的信息进行筛选重组。第四阶段以小组为单位进行软件的设计。第五阶段各小组的同学采用多种方式展现自己的劳动成果。四、总结以往很多学生感觉本章知识枯燥、艰深难学,但通过这次活动,学生在真实情境中,自主学习的状态下不但掌握了递归算法的设计思想和基本知识,更重要的是学生能够利用所学的知识实际设计软件,强烈激发了他们的学习热情,同时培养了学生自主探究能力。学生在自主学习过程中,还主动生成了和多门学科相关的问题,不仅有计算机知识,还包括人文科学、语言等相关学科的问题。此时不是学习的终点,而是继续培养学生的探究精神,形成终生学习能力的开始。参考文献1师书恩.信息技术教学应用J.高等教育出版社2李康.教育技术学概论J.广东教育出版社3钟志贤.信息化教学模式J.北京师范大学出版社
简介:电子课是中职学校的所有电类专业的专业基础课。本文分析了电子课教学的特点,结合学生的学习实际,提出了贯彻以学生为中心,教师辅助为基础的教学模式中必须遵循的原则。关键词主动性;主体性;教学原则中图分类号C42文献标识码A文章编号1007-9599(2010)04-0000-01
简介:本文详细介绍了计算机网络技术对互联网新媒体的影响,从而给社会经济,人们生活等各方面带来的巨大改变。关键词第四媒体;互联网;新传媒中图分类号TP393文献标识码A文章编号1007-9599(2010)04-0000-01ComputerNetworkTechnologyDevelopmentImpactontheInternetNewMedia(ChinaMobileGroupFujianCo,Ltd.InformationSystemsDivision,Fuzhou350005,China)LiuYinghaoAbstractThispaperdescribescomputernetworktechnologyimpactoninternetnewmedia,bringgreatchangestosocietyecnomic,people'slivesandsoon.KeywordsFourthMedia;Internet;Newmedia一、引言当今社会,传媒新锐——“第四媒体”——互联网作为先进的信息传播手段,具有迅速及时、全球传播、自由交换、内容极大丰富和形态多样的特点,促使越来越多的人转向从网络上获取信息。在网络的高速发展过程中,技术具有不可估量的作用。本文从网络的发展谈起,挖掘技术在网络的上的应用,从而引出技术对网络传媒产业的影响。二、第四媒体的发展――网络在新技术的催生下迅速崛起计算机网络技术的发明和应用的普及,使人类社会发生了巨大变革,工业社会正向信息社会转变。互联网正在将现实社会源源不断地“克隆”到新环境当中,从而影响、改变着人们的生存环境和生活方式等社会的各个方面。随着网络办公、网络贸易、网络银行、网络购物、网络社区、网络学校、网络医院等的兴起,互联网将前景十分诱人,网络经济对人类生活的影响将比电气化更广泛、更深远。互联网络正以最快的速度向上飙升,并被誉为21世纪最耀眼的传播媒体。联合国新闻委员会召开的年会正式宣布,互联网被称为继报刊、广播、电视等传统媒体之后新兴的第四媒体。新媒体不但集文字、声音、影像等多种形式于一体,而且又得到了极大地丰富和发展。第四媒体突破了大众传媒使受众被动接受收信的局限,实现了受众驱动式传播,网民将在信息传播系统中逐渐占主导地位,网络多媒体必须千方百计地围绕网民的需求,因此有人自豪地说,第四媒体给予网民前所未有的主动权。三、新技术是传媒发展的重磅“武器”对于传媒业务而言,重要的不是出现了新的媒介形态--第四媒体--网络,而是新技术的运用。新技术不是“新媒体”的专利,而是“新媒体”和“传统媒体”都可以运用的武器。“新媒体”是就介质形态而言的,区别于传统媒介形态的网站、手机及其他新型业态。“新技术驱动的媒体”则不管媒体的介质形态,而是采用新技术实现内容和传播价值模式的调整或创新,满足新技术条件下大众的新需求。它既可以是“新媒体”,也可以是“传统媒体”,或者是新旧集成的媒体。关键在于通过利用新技术,能否形成具有商业潜力的价值模式。四、新技术对未来传媒产业的影响。(一)新技术对未来第四媒体的影响1.网络新闻视频化。网络新闻目前仍以文字信息为主,但在不久后,内容结构将发生本质性的变化。2.网络广告视频化。提起网络广告,人们就会想到它们的成本低廉、易于更新和无限到达潜力等优势。3.搜索技术不断进步。搜索为技术、功能和信息提供了广阔的空间。在搜索的舞台上有无限的商业活动的空间,大量的公司将在该领域实现新的价值。(二)新技术对未来传统媒体的影响新技术在以下几方面对传统媒体提出了挑战用户量急剧扩张、固定用户群缩小、时效性要求、搜索要求、定制要求、数据库容量要求。1.无线上网技术将迅速扩张互联网用户。无线上网导致的不仅仅是互联网用户扩张,用户拥有的资源也在扩张。因此人们不必再像上个世纪那样,对某个特定的媒体保持很高的忠诚度。这也意味着,如不正确应对,传统媒体即将面临着更多的竞争对手和固定用户群缩小的局面。2.电子纸张将是革命性的。电子书阅读器就是一个极具代表性的示例,其将改变人们的阅读方式,用户在阅读图书事可以加入书签、对重点内容加亮、或者搜索某部分内容,另外,用户还可以对其中某一页像纸质书那样折角,并添加注释。3.新闻将定制并设数据库。不仅仅是互联网用户快速增长,手机用户同时也在快速地增长。这意味着需求的增加,以及需求种类的增加。4.虚拟社区新闻服务。传统媒体可以采用新技术,先从一些拥有庞大用户群的虚拟社区着手,开拓这项业务需要多种技术的支撑,但也许第一个尝试的媒体就会成为一个传奇。综上所述,无论是传统媒体,还是第四媒体,在其演变过程中,技术从来就是最基本的推动力之一。五、移动互联网成运营商业务发展的战略重点2009年是我国的3G元年,三大电信运营商都积极投身3G网络的建设的商业运营,并取得了不俗的成绩,截至到2009年底,我国3G用户总数达到1141.4万,其中中国电信3G用户数约为526.2万户,中国联通3G用户累计达到约274.2万户,中国移动TD用户数为340.8万户,据权威部门预测,到2010年底,我国新增3G用户数将达到5000万。随着3G网络的日益完善和终端性能的不断提升,用户对移动互联网业务的需求从铃声下载、新闻服务等,逐渐向移动多媒体、移动社区、移动UGC(即“用户原创内容”,如手机博客)等新型移动互联网业务转移,具有移动Web2.0特征的移动互联网业务呈现快速增长的态势。3G与Web2.0的结合,使得移动互联网更具参与性和互动性,为移动互联网开辟了更加广阔的发展空间。六、总结总之,新媒体产业不仅仅以一个单一的产业身份发展,他涉及的范围广阔,影响领域众多。影响数字家庭产业链、通信产业链、传统媒体产业链等众多产业。并促使这些产业不断创新和发展,使这些产业不断变革向融合化和移动化方向发展。参考文献1李秀.计算机文化基础M.北京清华大学出版社,20032王森.计算机原理M.北京电子工业出版社,20023张基温.现代计算机网络教程.人名邮电出版社,2001