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  • 简介:我们生活的这一片神奇的土地,物华天宝,人杰地灵,宋代大文豪苏东坡曾在诗中写道“买田阳羡吾将老、从初只为溪山好”,并将此地视为第二故乡。近代美术名家徐悲鸿,钱松虽、吴大羽、尹瘦石、吴冠中均是从宜兴这片故土走出去的。因此.我们依托耕读传家的民风和学养深厚的文化底蕴,开展游戏精神观照下的幼儿水墨课程研究,用顺应童心童趣的水墨表达艺术形式,用幼儿自己喜爱的方式去观察世界、体验生活、理解意义,在游戏化的情境中感悟水与墨的冲撞、融合,感受墨色在宣纸这种传统的古典书画用纸上产生的特殊韵味.体验水墨活动的快乐。

  • 标签: 游戏 幼儿水墨 童趣
  • 简介:20世纪70年代,剧场的艺术表现形式发生了多元化转向,强调舞台真实性的传统剧场结构渐渐被强调物质在场性的后剧场结构所取代。与此同时,戏剧的文本、演员、观众、情节、舞台布置等艺术要素发生了结构与意义上的改变。传统剧场内的艺术展演仅仅是一个单纯的"故事",而后现代剧场的环境与在场的演员、观众、导演、组织者共同构成了一个"游戏"。这个"游戏"中心进行的是一种艺术的展演,而外部则构成了现代化话语体系下对于传统文化的呈现与想象。本文将以大剧院的古戏台实践为例,分析大剧院戏台演出实践,进而在此基础上,思考中国文化在现代化进程中面临的传承与记忆危机。

  • 标签: 后剧场时代 文化展演 游戏 现代话语 传统文化
  • 简介:儿子去年放寒假回家,在我的电脑里安装了个游戏--《轩辕剑Ⅲ--云和山的彼端》(大宇公司制作)。我无意之中玩儿了一下,竟被游戏音乐深深地吸引住了。于是乎就大玩儿特玩儿起来,一发不可遏止。不为别的,只为了欣赏音乐。游戏讲述,在欧洲中世纪时,法兰克

  • 标签: 游戏音乐音乐 音乐游戏
  • 简介:游戏是否在讲故事的问题,学界意见不一.许多电脑游戏包含叙事要素,大多数游戏都具有故事介绍和背景故事,玩家也可以讲述某段游戏的故事;但是游戏与故事并不能像其他叙事文本那样相互转换,互动性的"当下"与叙事的过去或"预先"之间存在固有的矛盾,读者/文本与玩家/游戏之间的关系也不同.因此游戏与叙事是具有很多差异的,而对二者差异的探讨有待进一步完善.

  • 标签: 电脑游戏 讲故事 叙事要素 叙事文本 相互转换 差异
  • 简介:在二十世纪初,有不少在华的西方人用照相机为工具,拍摄和记录了清末民初中国社会的方方面面,从而为我们留下了一份珍贵的历史遗产。原之江大学校长费佩德就是这样的一位摄影爱好者。费佩德所拍摄中国老照片的题材十分广泛,但大致可分为下面这三个方面:一是在他长期生活和工作过的浙江省和杭州市的照片;二是1917年他与另外两名热爱摄影的朋友西德尼·甘博和希尔考特·阿瑟考察川北与西藏边界风土人情的照片;三是1920年美国驻华公使特地邀请他专程考察了中国水上生活的照片。本文以存世的一千多张费佩德老照片为主线,梳理他在中国长达几十年的摄影活动对于向西方揭示中国的真实形象,以及对于后人重新找回历史记忆的努力所产生的重大影响。

  • 标签: 费佩德 老照片 历史记忆 杭州 普陀山 西藏
  • 简介:随着科学技术发展,音乐教学也有新变革,教学不断采用新方法,借鉴新技术,这种新型教学方法有较多变化,教学效率大大提升,音乐教学也逐渐取得更多教学效果。在音乐教学中,教师借用游戏进行教学设计可让学生由被动学习变为主动探究式学习,学生在整个学习过程中可进行更多探究,学生学习音乐更加主动,同时学生音乐感悟以及创造能力得到提升,如何在教学中进行教学设计,还需教师在教学中不断进行探索,在教学中将提升课堂教学效果,提升教师教学效率。

  • 标签: 小学 音乐教学 设计 研究 分析
  • 简介:法国画家杜纳·祖兰的画是孩子和小动物的天堂,是光和影游戏的乐园。在这里,孩子、动物与自然和谐共处,呈现出一个柔美、平和却又充满生机和活力的世界。

  • 标签: 游戏 光影 和谐共处 小动物 国画家 孩子
  • 简介:小明看上一款玩具,十分好玩儿,让爸爸给他买。可是爸爸却给他出了一道题,并且说:"只有把这道题完成,才可以给他买玩具。"

  • 标签: 思维游戏
  • 简介:下层7尺+上层5尺8寸此案原有面积1068平方尺,为了充分扩充空间,设计师精心构思,将其中550平方尺划分为上下两层,其余518平方尺则保留原有的13尺层高,空间变得实用充裕,有乐聚天伦的厅堂,亦有享受私隐的房间。

  • 标签: 游戏 算术 平方 设计师 空间
  • 简介:儿童时期作为心理和生理发展的基础阶段,这个阶段儿童难以运用语言清晰表达情感,一旦被忽略,会使得儿童处于低落或沉闷的情绪中,影响积极心态的形成。而绘画创作阶段有着个人独有的感知特征,最终形成的画作也可以反馈个人心理活动。基于此,本文结合学前儿童绘画色彩心理活动的影响因素展开分析,进一步提出指导学前儿童正确使用色彩,以供参考。

  • 标签: 学前儿童 绘画创作 儿童绘画 绘画色彩 心理活动
  • 简介:通过对泉州民俗“嗦啰连”的历史概况及现状,“嗦啰连”的民俗活动形态及其舞蹈作品的艺术形态的研究,探索其中蕴合的民俗民化内涵。

  • 标签: 泉州 民俗活动 民间舞蹈 嗦啰连
  • 简介:<正>为纪念我国古代伟大的戏剧家汤显祖,为配合戏曲史教学和《牡丹亭》演出活动,学院于十月十四日举行《牡丹亭》研究学术报告会。陈多副教授作了题为“如何理解《牡丹亭》的‘情’”的报告,夏写时老师作了题为“谈谈《牡丹亭》的改编问题”的报告。戏文系、导演系的高年级学生及部分教师参加了报告会。十月十六日本刊又举行了汤显祖研究学术讨论会,就汤显祖的创作道路、《牡丹亭》的改编、如何理解汤显祖有关“情”和“意趣”的理论等问题,展开了讨论。与会者畅所欲言,对汤显祖研究中的一些关键性问题各抒己见。许多同志认为以往的汤显祖研究有一定的成绩,应给予实事求是的估价,但总的情况是研究得还很不够,许多重要

  • 标签: 汤显祖 牡丹亭 学术讨论会 我国古代 关键性问题 创作道路
  • 简介:随着网络游戏的不断发展壮大,逐渐成为了大众娱乐消遣的一种方式,越来越多的人关注网络游戏,对网络游戏的品质要求也逐渐升高。这种前提下,不光要游戏画面的好看,更重要的是给人以视觉的冲击。所以,在目前的环境下,游戏特效对网络游戏尤为重要。文章通过多方面来分析游戏特效,以及游戏特效对网络游戏的重要性,并对游戏体验中的重要规律进行分析,进而分析游戏特效对当前游戏的影响。

  • 标签: 网络游戏 游戏特效 游戏 特效
  • 简介:2000年以来我国诞生的含有穷奇角色形象的电子游戏至少有40余部。研究发现,借助于现代新媒体技术的支撑,在这些游戏作品中,穷奇的神话意象有了较大的当下转换和生发。从含有穷奇角色的游戏故事背景的创意来源、穷奇游戏角色的概念设定和穷奇游戏角色的形象特点等三个方面进行剖析,可以清楚地看到穷奇游戏角色形象的塑造及其对穷奇原始神话的意象诠释具有重要的文化意义。穷奇游戏角色形象塑造的影响因素主要有四个:全球文化创意产业市场发展的重要影响,当代审美现代性语境建构的深刻影响,传统文化心理的隐形导向影响,数字技术发展的影响。

  • 标签: 穷奇 神话意象 游戏角色 形象塑造 影响因素
  • 简介:本文致力于新媒体游戏中媒介和空间等要素所促成的多重互动性体验的研究。新媒体游戏不同于传统游戏的创新之处在于,它利用立体影像构建游戏体验空间,再加以新兴的媒介方式与参与者互动。操控游戏的方式不再局限于计算机屏幕等游戏设备前,而是一种全身沉浸感的交互。本文首先以哲学理论为基础进行探讨,从而延伸关于空间及身体、行为、知觉等方面的理论,分析了多种新兴的媒介平台,引导参与者产生新的游戏空间认知。顺着此条线索,进一步阐述了空间的构造对视觉、听觉、触觉,甚至是行为感知的影响,以及在这些感官相互作用下产生的多重性,从而综合分析玩家与传播媒介、体验空间之间多重的互动,进一步从身体行为和情感释放出发,研究游戏魔法圈中所形成的一种新形态的多重性体验。

  • 标签: 游戏媒介 沉浸感 体验空间 多重性 情感释放
  • 简介:纪念邓小平诞辰一百周年全国大型书法展系列活动启动地点:安徽合肥时间:2004.2.18由中国书法家协会等主办的“纪念邓小平诞辰一百周年全国大型书法系列活动”在京启动,主办单位在钓鱼台国宾馆的新闻发布会上介绍了将要开展的丰富多彩的书法活动。由中国书法家协会、安徽合肥市人民政府主办,安徽省书法家协会、合肥市瑶海区人民政府协办,合肥安美置业投资发展集团独家承办的这次大型书法活动,是中国书法家协会和安徽省书法家协会今年的重大活动,内容包括大型展览和风采笔会等。

  • 标签: 中国书法家协会 活动 一百周年 书法 大型
  • 简介:洪亮书画篆刻艺术展2010年12月20日至25日,由《中国书法》杂志社主办,辽宁省朝阳市收藏家协会承办的“洪亮书画篆刻艺术展”在辽宁省朝阳市友谊宾馆举行。九三学社中央书画院、中国书协篆书委员会、西泠印社、浙江省书协、辽宁省书协等单位,中国书协赵长青、言恭达等领导和书画界朋友发来贺信和贺电。展览展出六十件作品。(冯会明)

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  • 简介:第二届广东省“南雅奖”书法篆刻展地点:广东东莞时间:2006.10.2010月20日,由广东省书法家协会、东莞市长安镇人民政府联合主办,东莞市书法家协会协办的第二届广东省“南雅奖”书法篆刻展开幕典礼,在东莞市长安镇图书馆隆重举行。赵长青、陈永正、言恭达、吴东民、陈洪武、吕如雄、刘恒、张陆一、刘斯奋、吕成忠、曹利祥、纪光明、张桂光、陈初生、周树坚、丘仕坤、袁李松、江凌、吴道闻、袁德和、黎寿康、林岳、欧林高、陈福坤、孙景森、郭炳基、岑诒立。

  • 标签: 东莞市 长安镇 南雅奖 篆刻展 广东省