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  • 简介:游戏运营商限制自己的用户,并不是恰当的监管方式。对于游戏行业,应该建立统一而系统的监管标准,并由监管部门督促运营商实施2017年7月14日,16岁的《王者荣耀》游戏玩家何聪(化名)在自己的朋友圈发了一张截图,配了个"无奈"的表情。截图显示:[健康系统]您今日的游戏时间已经很长了,根据健康系统规则,您在一段时间内无法登录游戏

  • 标签: 游戏时间 防沉迷系统 游戏行业 游戏运营商 游戏业 游戏玩家
  • 简介:中小游戏厂商要想活下去,只能依靠创新一途,但这很容易被巨头们借鉴,然后放在自己有版权的游戏之中,结果或许是版权有了,创新的活力没了

  • 标签: 移动游戏 圈地运动 版权 小游戏 创新
  • 简介:网络游戏目前已成为我国一大新兴产业。根据相关统计,2003年我国网络游戏产值约20亿元人民币,是当年中国电影产业票房收入的2倍,同时还以1:10的速度带动相关产业发展,而且今后几年我国的网络游戏产业将以每年115%的速度持续增长。来自中国互联网络信息中心(CNNIC)的《第十三次中国互联网络发展状况统

  • 标签: RPG类网络游戏 著作权法 中国 软件作品 艺术类著作权
  • 简介:随着网络游戏行业的不断发展,涉网络游戏知识产权纠纷日益增多。但网络游戏的作品属性以及权利归属等问题并没有形成较为统一的认识。网络游戏是否等同于计算机软件作品,网络游戏运行后的游戏画面是否可以受到保护,网络游戏整体的著作权与其中组成元素之间是何种关系,应当如何确定著作权归属,都有待理论及司法实践进行深入的分析和探讨。

  • 标签: 网络游戏行业 软件作品 权利归属 属性 著作权归属 知识产权纠纷
  • 简介:当前,对网络游戏是否具有可版权性、属于何种作品、以及原被告各自的网游成果应该遵循何种原则去进行相同相近似比对等等这些基本问题,依然存在很多误区和争议,而该等问题恰恰是“网络游戏与著作权保护”这一命题的出发点和关键环节,需要进一步加深研究和厘清。

  • 标签: 网络游戏 著作权客体 权利归属 著作权保护
  • 简介:2016年,我国游戏直播市场经历了井喷式增长,用户数量突破1亿,市场规模较上一年翻番,网络游戏正式进入了直播元年.但在这风起云涌的游戏直播产业背后,却存在着大量未经授权即直播游戏画面的行为,引起了不少游戏开发商的警觉.2015年,任天堂封禁了YouTube著名游戏主播AngryJoe的任天堂游戏视频①;同年三月,英雄联盟Riot总裁阻止了Twitch平台直播韩国职业选手Fake的游戏实况②;2017年底,广州知产法院一审判决YY平台在游戏直播中侵犯了网易游戏《梦幻西游》的著作权③.这一系列的警告、封禁、起诉行为再次将大众视野聚焦至游戏直播产业的多元化市场竞争中,其中最为关切的焦点在于——游戏直播平台对游戏视频的直播行为是否构成《著作权法》意义上的侵权行为,若构成,是否能用”合理使用”进行抗辩.

  • 标签: 专业直播 中合理 使用原则
  • 简介:去年4月11日13日,博鳌亚洲论坛2008年年会在海南博鳌召开,其年会主题为“绿色亚洲:在变革中实现共赢”。作为与会者,这个主题真是让我浮想联翩。

  • 标签: 商业发展 博鳌亚洲论坛 资源 浪费 年会 共赢
  • 简介:<正>我国于2005年修订的《公司法》明确规定公司必须承担社会责任,这标志着对公司应不应该承担社会责任的争议有了法律定论。与此相适应,人们对公司社会责任的认识也进入到一个新的高度,关注的重点转变为公司社会责任的具体内容和公司应当如何履行社会责任。应当看到,公司社会责任的概念是"舶来品",但公司社会责任所涉及的理论和实践却与中国本土文化息息相通,存在许多契合之处。如果我们一味以西方公司社会责任理论以及实践为基点来讨论公司社会责任的相关问题,虽然这种论证模式及其结论即便在逻辑上看起来无懈可击,但也可能难以为中国人完全接受和信服。原因主要在于:这种论证模式的逻辑起点与中国人心目中不证自明的道理往往不大一致,因而难以在全

  • 标签: 本土资源 社会责任理论 论证模式 中国本土文化 道德环境 善端
  • 简介:网络游戏是利用TCP/IP协议,将游戏内容经过选择和数字化加工制作,以互联网或局域网为载体,发送到电脑、电视、手机等用户终端,供多人同时在线浏览、阅读、使用或下载的电子游戏软件作品。目前,网络游戏如火如荼,网络游戏产业已经逐渐成为一种新兴的产业。但在网络游戏产业高速发展的同时,一些法律问题也相继出现,如游戏运营商和玩家之间的法律关系是否属于版权使用关系、虚拟物品是否属于玩家在网络游戏过程中所创作的作品、游戏“外挂”

  • 标签: 网络游戏 版权法 旃戏运营商 版权许可制度 侵权行为 虚拟物品
  • 简介:我国的出版社正逐渐由内容提供者向内容经营者的角色转变。内容的实质就是版权资源。可以说,出版社的发展就是从单纯的获得版权资源到自主的开发和利用版权资源的过程。作为出版社最重要和最基础的资源,版权资源与出版社的主营业务、产品结构和产品质量直接联系,与出版社的经营理念、品牌认同度和核心竞争力紧密相关。

  • 标签: 版权资源 国际化 出版社 版权保护 版权引进 出版产业
  • 简介:7月14日,2016年度中国环境资源法治高端论坛在武汉开幕。国内外顶尖环境资源法专家齐聚一堂建言献策,推动我国土壤污染防治立法进入快车道。此次论坛主题为"生态文明背景下土壤污染防治法律问题",由中国法学会环境资源法治研究方阵、中国环境资源法学研究会主办,教育部人文社会科学重点研究基地武汉大学环境法研究所承办。

  • 标签: 环境资源法 中国法学会 法治研究 论坛 重点研究基地 人文社会科学
  • 简介:近年来,互联网视频飞速发展。截至2009年6月,国内互联网视频用户已达2.3亿,占全体网民80%,是美国网络视频用户的2倍。互联网视频企业约2万多家,市场规模达到13.2亿,并且以年40%的速度在增长。2008年互联网广告费近180亿元,其中视频广告为7.4亿元,同比增长124.6%。

  • 标签: 侵权责任 经营方式 资源共享 网络视频 网站 互联网
  • 简介:2007年3月26日,北京市第一中级人民法院就韩国NEXONHOLDINGS株式会社(下称“韩国NEXON”)起诉深圳市腾讯计算机系统有限公司(下称“腾讯公司”)侵犯著作权及不正当竞争一案公布判决结果,认定腾讯公司的QQ堂游戏不构成对NEXON的泡泡堂游戏的抄袭。这是迄今为止我国法院首次对网络游戏的“抄袭”进行系统评判的案例,对我国游戏产业的知识产权保护和健康发展具有深远的启示意义。

  • 标签: 知识产权保护 网络游戏 腾讯QQ 深圳市腾讯计算机系统有限公司 韩国 第一中级人民法院
  • 简介:一、前言现代信息通讯技术革命大大提高了知识的传播速度、效率和广度,使教育资源跨越时空限制实现共同享用成为可能,国际上很多有识之士和机构开始致力于开发和发布各类开放教育资源以实现全球共享的理想,这一潮流被称为“开放教育

  • 标签: 开放教育资源 最不发达国家 网络环境 利用 传播速度 技术革命
  • 简介:2004年3月15~19日,世界知识产权组织知识产权、遗传资源、传统知识和民间文学艺术政府间委员会(以下简称政府间委员会)在世界知识产权组织总部日内瓦召开第6次会议。这是自2003年10月世界知识产权组织大会赋予政府间委员会新任务以来,该委员会召开的第一次会议。在前几次会议的基础上,政府间委员会决定对保护传统知识和传统文化表达形式的政策问题进行更加具体的评估。

  • 标签: 世界知识产权组织 民间文学艺术 传统知识 遗传资源 委员会 政府间